Deathloop ist kein Roguelike - oder ist es das?

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Die Identität des Rougelike-Genres wurde weitgehend im Indie- und PC-Bereich herausgearbeitet. Die Allgegenwart und Popularität des Stils hat jedoch auch begonnen, die AAA-Entwicklung zu beeinflussen. Rückgabe ist ein wichtiges Beispiel dafür, und Todesschleife vielleicht nächstes. Obwohl es die breiten Striche eines Roguelikes hat, Todesschleife Game Director Dinga Bakaba tadelte die Idee bei der jüngsten Preview-Veranstaltung des Titels.



Nach Bakaba, Todesschleife 's Designphilosophie weicht in mehreren wesentlichen Punkten von den Lehren des Genres ab. Das Spiel wird jedoch sicherlich zum Teil vom Roguelike beeinflusst, sowie von der Wertschätzung des Teams dafür. Bakaba bemerkte: „Ich denke, es gibt viele interessante Dinge mit Roguelikes zu tun … wie zum Beispiel Rückgabe . Es ist ein wirklich tolles Spiel, ich habe viel Spaß damit. Also ja, ich denke, es ist ein Genre, das viele von uns bei Arkane mögen. Sie können an dem einen Schurken erkennen, den Arkane getan hat, nämlich Beute: Mooncrash .' Einfluss ist jedoch nicht gleichbedeutend mit Zugehörigkeit.

Während die Zeitschleifenstruktur von Todesschleife eignet sich für die Art von Wiederholung, die für Roguelikes charakteristisch ist, Todesschleife meidet Konventionen. Dies beginnt damit, dass die Spieler keinen Abschnitt des Spiels nacheinander wiederholen müssen. Bakaba bemerkte: „Wir haben uns natürlich viele Filme angeschaut und einige Mangas und so weiter zum Thema [Zeitschleifen] gelesen. Und es gibt immer das Gefühl, dass die Protagonisten am Anfang keine Ahnung haben, was passiert. Und je mehr sie loopen, desto mehr bekommen sie das [Gefühl], dass sie der Herr dieser Situation sind. Sie nutzen und missbrauchen die Situation … genau deshalb erlauben wir Ihnen, direkt zu einem Zeitraum zu springen, denn in diesen Filmen sehen wir nicht den ganzen Tag immer und immer wieder. Es wäre ziemlich langweilig, um ehrlich zu sein. Ich meine, ich kann mir vorstellen, dass diese Erfahrung funktioniert. In einigen Spielen funktioniert es sehr gut, z Majoras Maske [oder] Die äußere Wildnis . Aber für uns war das definitiv nicht die Absicht.' Dies ist die erste wichtige Unterscheidung.

In Spielen wie Rückgabe oder Rogue-Erbe , diese Wiederholung ist sowohl für die Erzählung als auch für das Gameplay von grundlegender Bedeutung. Das gleiche gilt für Todesschleife , aber in anderer Hinsicht. Bei der Wiederholung geht es nicht darum, dass der Spieler von Punkt A nach B nach C rennt und dann bei D stirbt, bevor er neu startet und diese zu den Punkten E und F zurückdrängt. Stattdessen geht es darum, die Zeitschleife als Erzähl- und Spielwerkzeug zu verwenden in einem einzigartigen Kontext. Der Spieler nutzt Informationen und Designelemente innerhalb und zwischen den Loops, um den größeren Verlauf auf fast nichtlineare Weise zu beeinflussen. Dies entgeht der Wiederholung des Roguelikes als starres Rahmengerät für sequentielle, separate Läufe.

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Dieses Konzept der Einheit zwischen Schleifen und der von ihnen getragenen Vorwärtsdynamik unterstreicht den größten Unterschied zwischen den typischen Roguelike- und Todesschleife . Das Spiel bietet keine substanzielle Randomisierung oder prozedurale Generierung. Bakaba führte ein Beispiel an, um diese Bemerkung hervorzuheben, dass „[ein NPC] eines Morgens aufwachen und beschließen könnte, eine Schrotflinte anstelle einer SMG zu nehmen, aber dieser Typ … Schrotflinte oder sie haben ein Sturmgewehr. Sehen Sie, was ich meine, es ist dieselbe Person. Und das war auch wichtig für das Gefühl, diese Zeitschleife zu meistern.“ Beim Erfolg im Spiel geht es nicht darum, einen guten Lauf zu landen oder mit RNG-Elementen Glück zu haben.





Stattdessen Erfolg in Todesschleife geht es darum, die statische, kompliziert gestaltete Welt zu meistern, die Arkane geschaffen hat. In der Tradition mit seinen bisherigen Werken wie such Entehrt , Blackreef ist reich an Geschichte, Story und Gameplay-Momenten, die der Spieler entdecken kann. Die Zeitschleife ist, wenn überhaupt, nur ein mehrschichtiges Element, das mit zusammenarbeitet Todesschleife 's traditionelleres immersives und RPG-Design. Die Roguelike-Komponenten auf Oberflächenebene sind ein Weg in die Erfahrung. Sie bilden einen Rahmen für die Erzähl- und Rätselelemente.

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Roguelikes hingegen definieren sich in ihrer Gesamtheit durch ihre Wiederholung, Schwierigkeit, Struktur und Zufälligkeit. Während Todesschleife können diese Elemente bis zu einem gewissen Grad haben, sie werden auf eine Weise implementiert, die eindeutig einzigartig ist. Wenn überhaupt, hat das Spiel möglicherweise mehr gemeinsam mit The Legend of Zelda: Majoras Maske als Bakaba zuließ.

Er erkennt jedoch den Raum für Interpretationen an und witzelt: „Ich werde keine Debatte darüber führen, ob es ein Roguelike ist oder nicht. Denn im Allgemeinen bin ich davon überzeugt, dass es [die Community ist, die wirklich entscheidet], in welches Subgenre Ihr Spiel fällt.' Die Absichten von Arkane Studios widersprechen der Vorstellung, dass das Spiel ein Roguelike ist. Aber letztendlich kann diese Frage vom Spieler nur dann wirklich beantwortet werden, wenn Todesschleife startet am 14.09.

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