Es ist üblich, an a zu denken Dungeons Kampagne als etwas, das eine Gruppe einmal durchläuft. In den veröffentlichten Materialien gibt es oft nicht allzu viele Variationen in der Geschichte, und die Spieler können im Laufe eines Durchspiels eine große Anzahl von Geheimnissen erfahren, was es fast unmöglich macht, in einem anderen Rollenspiel fair zu spielen.
Allerdings einige D&D Kampagnen können mehr als einmal verwendet werden. Ob mit veränderbaren Elementen, besonders offenem Ende oder einfach nur der nötigen Abwechslung, es gibt Kampagnen, die Langeweile und Monotonie vermeiden können – auch wenn es den Spielern dennoch etwas Mühe abverlangen mag, sie fair durchzuspielen .
10 Curse Of Strahd hat zufällig bestimmte Elemente
Fluch von Strahd stammt aus der Frühzeit Rabenloft Abenteuer, und beide sind auf Zufälligkeit ausgelegt. Barovia hat viele feste Elemente, wie z. B. laufende Ereignisse, Quests und die Platzierung von NPCs. Allerdings variieren eine Menge wichtiger Story-Elemente zwischen den Durchspielen, die von der Wahrsagerin Madam Eva in einer frühen Sitzung bestimmt wurden.
Anhand einer Tarokka-Lesung erzählt Madam Eva der Party das Ort der drei Artefakte, die ihnen helfen werden, Strahd zu besiegen , die Identität ihres schicksalhaften Verbündeten und wo sie in Castle Ravenloft gegen Strahd kämpfen werden. Diese können zu dem Zeitpunkt zufällig bestimmt werden oder der DM kann sie im Voraus festlegen, aber sie können die Form der Kampagne stark verändern.
9 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden hat Charaktergeheimnisse
Verschiedene Charakteroptionen können jeder Kampagne ein frisches Gefühl verleihen. Ein Spieler, der als Barde Abenteuer durchlebt, erlebt sie aufgrund der unterschiedlichen Rollen und Fähigkeiten dieser Klassen anders als ein Spieler, der einen Kämpfer spielt. Jedoch, Icewind Dale: Raureif der Frostmaid geht noch einen Schritt weiter und bietet Charakteroptionen, die die Kampagne prägen.
Raureif der Frostmaid gibt jedem Spielercharakter geheime Informationen, die die Geschichte tatsächlich beeinflussen können. Von der Mitgliedschaft in der Harper-Organisation über die Aufzucht durch Yeti bis hin zur Flucht vor einer Kolonie von Mind Flayern können diese Geheimnisse große Auswirkungen auf den Verlauf der Kampagne haben. Daher kann das Wiederholen mit verschiedenen Geheimnissen eine ganz andere Erfahrung schaffen.
8 Die Wildnis jenseits des Hexenlichts kann gewaltfrei gelöst werden
Freiheit ist ein wichtiges Verkaufsargument für Dungeons . Es gibt den Spielern die Möglichkeit, mit der Welt und mit Begegnungen viel flexibler zu interagieren als in einem Videospiel. Die meisten Kampagnen gehen jedoch immer noch davon aus, dass es einige Begegnungen geben wird, in denen Spieler gezwungen werden, zu kämpfen, und einige Handlungspunkte, die nicht anders als gewaltsam gelöst werden können.
Dies zu verhindern ist einer der Vorteile von Die Wildnis jenseits des Hexenlichts . Die Kampagne ist speziell so konzipiert, dass jede Begegnung eine gewaltfreie Lösung hat und das Ganze ohne Gewalt abgeschlossen werden kann. Daher werden eine kampforientierte Gruppe und eine friedlichere Gruppe wahrscheinlich sehr unterschiedliche Erfahrungen machen – die Kampagne mindestens zweimal spielen lassen, ohne langweilig zu werden.
7 Kritische Rolle: Die rivalisierende Partei von Call of the Netherdeep kann unterschiedlich reagieren
Ein zentrales Konzept der Kritische Rolle: Ruf der Nethertiefe ist, dass die Spielercharaktere nicht die einzigen Helden sind. Sie Interagiere mit einer rivalisierenden Abenteurergruppe unter der Führung des Abenteurers Ayo Jabe die auch die gleichen Ziele wie sie verfolgen. Interaktionen mit dieser Gruppe werden davon beeinflusst, wie die Spieler sie behandeln, was sich auf ihre Stimmung auswirkt.
Wenn die Spielercharaktere diese Party verärgern, wird die Kampagne ganz anders ablaufen, als wenn sie respektvoll Abstand halten oder enge Freunde werden. Daher kann die Kampagne einfach wiederholt werden, indem die gegnerische Partei anders behandelt und eine völlig andere Geschichte erstellt wird.
6 Lost Mine of Phandelver kann mit oder ohne vorgefertigte Charaktere gespielt werden
Verlorene Mine von Phandelver ist die Kampagne in der enthalten Starter-Set der fünften Auflage . Es ist eine Quest von angemessener Größe, die Charaktere der Stufen 1-5 aufnimmt und gleichzeitig die Kerngrundlagen des Spiels einführt. Verlorene Minen kommt mit vorgefertigten Charakteren, um den Spielern den Einstieg ins Spiel zu erleichtern und perfekt zu den Herausforderungen der Kampagne zu passen.
Dies verleiht dem Abenteuer tatsächlich eine überraschende Wiederspielbarkeit. Während die vorgefertigten Charaktere an die Hindernisse auf dem Weg der Spieler angepasst werden, werden die von den Spielern erstellten Charaktere dies nicht tun. Daher kann die Erfahrung sehr unterschiedlich sein, je nachdem, ob die Spieler die bereits vorhandenen Charaktere verwenden oder nicht.
5 Ghosts of Saltmarsh hat eine Reihe von Fraktionen auf seiner Seite
Während es in erster Linie als Anthologie von Abenteuern dient, Geister von Saltmarsh richtet die Titular-Küstenstadt auch als Schauplatz für eine ganze Kampagne ein. Es bietet Plot-Hooks in der ganzen Stadt, um mit den Abenteuern im Buch zusammenzuarbeiten, und schlägt vor, wie man sie mit den Abenteuern verbindet, um eine zusammenhängende Kampagne zu erstellen.
Viele dieser Plot-Hooks haben mit drei Fraktionen zu tun, die um die Zukunft von Saltmarsh kämpfen. Traditionalisten wollen die Interessen von Saltmarsh unabhängig von der Krone schützen, Loyalisten wollen, dass Saltmarsh zu einer Bastion königlicher Macht wird, und die Scharlachrote Bruderschaft ist eine uralte Verschwörung, die versucht, alle zu untergraben. Sich für eine dieser Fraktionen einzusetzen, bietet eine ganz andere Erfahrung als die anderen beiden und verändert die gesamte Kampagne.
4 In Strixhaven geht es mehr um die Momente zwischen den Quests
Strixhaven: Lehrplan des Chaos ist ein ungewöhnliches D&D Kampagne darin, dass es nicht wirklich um Abenteuer oder Heldentaten geht. Es konzentriert sich stattdessen auf das gesamte Leben der Party an der Titelschule der Magie. Als solches bietet das Buch eher eine Richtlinie dafür, wie Jahre der magischen Ausbildung ablaufen, als die Kampagne von Moment zu Moment zu leiten.
Spieler können je nach Schulhaus, sozialen Gruppen, Studienfächern, Arbeitsansatz und vielem mehr ganz unterschiedliche Erfahrungen machen. Die Abenteuer werden jedes Mal im Großen und Ganzen ähnlich sein, aber das Fleisch der Kampagne kann sehr unterschiedlich sein, sodass die Spieler ihre Schulzeit noch einmal erleben können.
3 Waterdeep: Dragon Heist hat einen von vier Schurken
Das ist selten D&D Kampagnen sind mit redundanten und unterschiedlichen Optionen konzipiert, aber einige Kampagnen tun dies, um die Wiederspielbarkeit zu fördern. Einer davon ist Waterdeep: Drachenraub . Obwohl die großen Ereignisse der Kampagne immer gleich bleiben, hat die Kampagne tatsächlich vier Antagonisten, von denen nur einer der Hauptschurke sein wird.
Die Spieler treten gegen den Drow-Säbelrassler Jarlaxle, den Betrachter-Verbrecherlord Xanathar, die korrupte Cassalanter-Familie oder den Zhentarim-Zauberer Manshoon an. Obwohl sie alle nach dem in Waterdeep verborgenen Reichtum suchen, haben sie unterschiedliche Ziele, Heimatbasen, Moralvorstellungen, Ressourcen und Quests. Die Spieler haben je nachdem, gegen wen sie kämpfen, eine sehr unterschiedliche Zeit und könnten sogar versuchen, alle vier in separaten Kampagnen zu besiegen.
zwei Princes Of The Apocalypse ist ein großer Sandkasten
Etwas D&D Abenteuer sind starrer als andere , aber nur wenige sind so frei wie Prinzen der Apokalypse . Eine einfachere Kampagne als viele andere, sie basiert auf den Spielern, die zu verschiedenen Dungeons reisen und sie erkunden, um Kulte des elementaren Bösen zu bekämpfen. Die Spieler kontrollieren weitgehend ihren Fortschritt, einschließlich, wohin sie gehen und wogegen sie kämpfen.
Insofern anders D&D Gruppen können ganz unterschiedliche Erfahrungen mit der Kampagne machen. Je nachdem, wohin die Spieler gehen und wann, werden sie gegen Feinde kämpfen, die einst einfach waren, Gebiete finden und plündern, die sie vorher nicht gefunden haben, und große Story-Beats anders erleben. Daher könnten sich zwei Durchgänge sehr unterschiedlich anfühlen.
1 Das Chult des Tomb of Annihilation ist absolut riesig
Obwohl die Anfangs- und Endpunkte ziemlich einfach sind, ist der mittlere Abschnitt von Grab der Vernichtung ist riesig und explorationsorientiert. Spieler müssen suchen die verlorene Stadt Omu und das Grab der neun Götter, das einen enormen Fluch durch die Sümpfe von Chult erfordert.
Die Karte von Chult ist enthalten Grab der Vernichtung ist groß und detailliert. Obwohl der DM möglicherweise einige Orte auf der Karte verschieben möchte, um die Dinge für die Spieler frisch zu halten, können sie die Kampagne je nach den von ihnen eingeschlagenen Routen, den besuchten Gebieten und den Bedrohungen, denen sie zufällig begegnen, ganz anders erleben. Die Spieler werden nicht wissen, was sie bei einer zweiten Reise erwartet Grab der Vernichtung .