10 Wege, wie Silent Hill das Horror-Genre gemeistert hat

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' Jede Stadt hat ihre Geheimnisse ,' und Stiller Hügel hatte bei der Entwicklung der Spiele seine eigenen Geheimnisse im Ärmel. Stiller Hügel erste verängstigte Spieler auf der Playstation im Jahr 1999 und hat seitdem über ein Dutzend Spiele und zwei Filme über mehrere Generationen hinweg gesehen und ist nach wie vor eine feste Größe im Genre der Horror-Videospiele. Auch mit eingeschränkter Technik Stiller Hügel Wege gefunden, das Gameplay und die Gedanken der Spieler zu manipulieren, um ihnen ein wirklich erschreckendes Erlebnis zu bieten.





Von der Erstellung einer ikonischen Kulisse wie der Stadt selbst oder eines ikonischen Feindes wie Pyramid Head, Stiller Hügel Wege gefunden, Spieler im Moment zu erschrecken und 'zerbrochene Erinnerungen' zu schaffen, die lange nach Beendigung des Spiels bei ihnen bleiben. Kein Wunder, dass die Serie ein Comeback feiert Konami einen neuen Film angekündigt und mehrere neue Spiele werden entwickelt.

10/10 Eine alternative Realität, die seltsam, aber vertraut ist

  Ein Bild aus Silent Hill 3 Dark Realm.

In dem Stiller Hügel Universum ist die Stadt Silent Hill sehr real, aber es ist die alternative Version dieser Stadt, in der die Dinge wirklich durcheinander geraten. Dieses dunkle Reich der Ängste, die zum Leben erweckt werden, verändert das Spiel von gespenstisch und gruselig zu völlig erschreckend und furchteinflößend.

Alles, von den Mauern der Gebäude bis zum Himmel darüber, verwandelt sich in eine dunklere, grausame Version seiner selbst, und die Stadt ist jetzt von Dämonen und Monstern bevölkert. Dieses Reich ist eine Manifestation von Angst und Hass und bietet den Spielern eine vertraute, aber furchteinflößende Welt, die es zu erkunden gilt.



9/10 Groteske Versionen bekannter Wesen

  Ein Bild einer Krankenschwester von Silent Hill.

Während es viele beängstigende Kreaturen und schreckliche Monster in der Stiller Hügel Franchise, es sind oft die menschlich aussehenden, die die Angst nach Hause treiben. Feinde wie die Krankenschwestern machen die Spieler wirklich nervös, weil sie fast natürlich aussehen – abgesehen von ihren ruckeligen Momenten und abwesenden Gesichtern.

Die Designer nahmen etwas, das die Leute für hilfreich halten, einen Helfer, der dabei hilft, besser zu werden, und stellten die Idee auf den Kopf und verwandelten eine Krankenschwester in ein Instrument des Todes. Stiller Hügel nahm das Vertraute und Tröstliche und verwandelte es in das Groteske und Schreckliche.



8/10 Nebel schafft den Schrecken des Unbekannten

  Nebel in Silent Hill.

Wegen der Kraft von die frühen Heimkonsolen , Spiele konnten große Räume nicht vollständig rendern, und die Draw-Distanz war ziemlich kurz, was bedeutet, dass Bereiche eines Levels, die weiter vom Spieler entfernt sind, in einer Art Nebel zu liegen schienen. Stiller Hügel verwandelte eine technologische Einschränkung in einen ikonischen Aspekt des Horror-Genres.

Stiller Hügel nutzte dies als Thema für die Spiele und schuf eine Atmosphäre des Mysteriums und des Unbekannten, die es den Spielern überließ, durch einen verschleierten Bereich zu wandern, zögerlich für das, was um eine Ecke kommen oder plötzlich im grauen Nebel auftauchen könnte. Der Nebel wurde zu einer Figur und ist ein Synonym für die Serie, die der Idee nachjagt, dass sich etwas im Nebel verbirgt.

7/10 Es gibt Charaktere und Geschichten, die sich mit echtem Trauma befassen

  Heather Mason und James Sunderland von Silent Hill.

Die Welt von Stiller Hügel , insbesondere die Dark-Realm-Version der Stadt, ist eine physische Manifestation der Angst, des Hasses, der Wut und der Schuld der Charaktere im Spiel. Diese Gefühle erwachsen aus der traumatischen Vergangenheit, die diese Charaktere durchgemacht haben, und das Spiel vermeidet einige der eher tabuisierten Themen nicht.

Es gibt Charaktere, die von Familienmitgliedern missbraucht, lebendig verbrannt und an denen experimentiert wurde, und andere, die psychische Probleme haben. Die Spiele führen die Spieler an dunkle Orte, nicht nur mit Einstellungen und Feinden, sondern auch mit realen Themen, die echte Menschen betreffen. Das Trauma hat einen beunruhigenden Realismus Stiller Hügel Spiele beschäftigen sich damit, was sie unglaublich intensiv macht.

6/10 Silent Hill 4 vermittelte den Spielern ein falsches Sicherheitsgefühl

  Ein Bild aus Silent Hill 4: The Room.

Horrorspiele leben davon, den Spieler nervös zu machen. Um die Mentalität „immer über die Schulter schauen“ zu vermitteln, müssen sie den Spielern jedoch ein falsches Gefühl der Sicherheit vermitteln. Sobald ihre Wachsamkeit unten ist, ist es soweit Die wahren Schrecken kommen daher .

Stiller Hügel 4: Das Zimmer hat dies wunderbar gemacht, da der Spieler glaubt, dass seine Wohnung ein sicherer Hafen ist, ein Ort, an dem die Dämonen und Geister sie nicht bekommen können. Aber später im Spiel , die sicheren Barrieren fallen, die Geister fangen an, in einen ehemaligen sicheren Raum einzudringen, und der Spieler hat keinen Ort und keine Zeit mehr, um sich zu entspannen. Es gibt andere Momente in der Serie wie diesen, mit der normalen Stadt vs. der Dark-Realm-Version der Stadt.

5/10 Pyramid Head ist eine erschreckende Horror-Ikone

  Pyramid Head aus Silent Hill 2.

Eine Möglichkeit, Spieler wirklich in Angst und Schrecken zu versetzen, besteht darin, einen großen bösen Feind zu erschaffen, der sich fast unaufhaltsam anfühlt. SilentHill 2 tat genau das mit der Einführung des mittlerweile ikonischen Pyramidenkopfes. Dieses menschliche Monster hat einen großen pyramidenförmigen Metallhelm, dessen Aussehen an die Metzger und Henker der Vergangenheit der Stadt Silent Hill erinnert.

Pyramid Head ist eine Manifestation der Schuld und des Wunsches nach Bestrafung des Protagonisten des Spiels, James Sunderland, der ein massives Schwert schwingt und alles, was ihm begegnet, in Fetzen reißt. Ein Charakter, der mit einem Blick ein Gefühl von Angst und Furcht einflößen kann, ist ein Meisterwerk in der Welt des Horrors.

4/10 Die Serie war eine östliche Sichtweise des westlichen Horrors

  Ein Bild von Silent Hill in der Stadt.

Stiller Hügel wurde in Japan von entwickelt ein Team japanischer Spieleentwickler . Anstatt jedoch den Standardansatz des bekannten japanischen Horrors zu verfolgen, entschieden sich Regisseur Keiichiro Toyama und das Team, Horroreinflüsse aus der westlichen Kultur zu betrachten, darunter unter anderem Stephen King, David Cronenberg und Alfred Hitchcock.

Das Team hat diese Tropen und Motive dann durch eine japanische Kulturlinse gesteckt, was das typische Horrorerlebnis aufgefrischt hat. Das Spiel spielte in einer amerikanischen Stadt mit amerikanischen Charakteren und folgte der Storystruktur des amerikanischen Horrors. Auch zahlreiche Referenzen wie Straßennamen sind nach diesen Einflüssen benannt.

3/10 Spieler wurden mit Jump Scares gehänselt

  Feinde aus Silent Hill 2 und 3.

Sprungangst ist eine einfache Möglichkeit, Spieler oder Zuschauer abzuschrecken, aber sie sind so verbreitet, dass die Leute sie erwarten und sich darauf vorbereiten, was bedeutet, dass sie wenig bis gar keine Auswirkungen haben. Stiller Hügel berücksichtigte dies, und während der Spiele enthalten noch Jump Scares , sie sind nicht dort, wo die Spieler sie erwarten.

Die Entwickler schufen Momente der Spannung und führten die Spieler in eine Szene, in der sie erwarten würden, dass etwas herausspringt, es aber nie geschehen ist. Diese Schrecken wurden bis weit nach diesem erwarteten Moment hinausgezögert. Dies erzeugte ein erhöhtes Gefühl von Unbehagen und Vorfreude, das die Herzen höher schlagen ließ und die Spieler auf Schritt und Tritt über die Schulter schauten.

2/10 Die Entwickler benutzten die Meinung des Spielers gegen sie

  Nachrichten in Silent Hill.

Videospiele sind interaktive Erfahrungen, bei denen der Spieler mit Objekten, Charakteren und Einstellungen interagieren muss. Das Spiel wird dem Spieler sagen, was passiert, mit wem und wofür, aber Stiller Hügel machte in gewisser Weise einen Schritt zurück, um mit den Gedanken der Spieler zu spielen. Ja, die Geschichte wird durch das Spiel erzählt, aber die Atmosphäre und die Hinweise gehen den Spielern wirklich auf die Nerven.

Von seltsamen Gemälden bis hin zu kuriosen Briefen stoßen die Spieler auf Überlieferungen, die Hinweise auf die allgemeinen Ereignisse geben, aber ihren Gedanken den Gedanken zu Ende führen lassen. Ein Monster zu sehen ist beängstigend genug, aber sich vorzustellen, was ein Monster sein könnte, ist ein endloser Tunnel des Schreckens für den Verstand.

1/10 Das Sounddesign und die Musik waren für sich allein schon Monster

  Radio und Soundtrack von Silent Hill.

Sound Director Akira Yamaoka kombinierte ominöse Töne mit perfekt passenden industriellen Soundeffekten Silent Hills normale und dunkle Welten. Die harmonischen Melodien, bei denen Streichinstrumente und Klavier zum Einsatz kamen, schufen eine beunruhigende, ruhige Atmosphäre, die die Spieler zwar oberflächlich entspannte, aber tatsächlich nervös machte.

Die zufälligen Metallklirren, die in die Tracks eingebaut wurden, haben die Spieler wieder einmal aus der Fassung gebracht, da sie sich nie sicher waren, ob dieser Knall ein Feind oder nur ein Teil der Musik war. Das Summen des Spielerradios war ebenfalls ein ikonisches Merkmal, da es lauter wurde, wenn Feinde in der Nähe waren. Es war eine akustische Warnung, die mit den Spielern spielte, da sie wussten, dass etwas in der Nähe war, aber sie es nicht unbedingt sehen konnten.

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