Ant-Man & the Wasp: Quantumania: Dave Hodgins von Digital Domain über die Entwicklung von MODOK

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Das Marvel Cinematic Universe stellte offiziell seine Version des klassischen Marvel-Bösewichts MODOK vor Ant-Man & the Wasp: Quantumania . Neuinterpretation des Charakters als die neue Form von Corey Stoll Darren Cross (alias Yellowjacket aus Ameisenmann ) , MODOK entpuppt sich im Film als eine überraschend wichtige Figur – ursprünglich als Bedrohung eingeführt, wird sein überraschendes Wachstum im Laufe des Films immer lächerlicher, je mehr der Film seine bizarre Natur umfasst – etwas, das die bildenden Künstler des Films erkannt und mit dem sie gearbeitet haben während der gesamten Postproduktion.



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MODOK war weit entfernt von ihrer ersten Arbeit mit Marvel Studios eine einzigartige Herausforderung für Digital Domain . Vor der Heimfreigabe von Ant-Man & the Wasp: Quantumania , hatte CBR die Gelegenheit, sich mit Dave Hodgins, dem VFX-Supervisor von Digital Domain, zusammenzusetzen, um die Überraschungen bei der Einführung von MODOK auf die große Leinwand, die Herausforderungen bei der Ausweitung von Corey Stolls Leistung auf die digitale Kreation und die Aspekte des Charakters zu besprechen, die sich während des gesamten Posts als schwierig erwiesen -Produktion auf dem Film.



  Corey Stoll als MODOK in Quantummania

CBR: Als Ihnen klar wurde, dass Sie und das Team MODOK ins MCU bringen würden, was war Ihre erste Reaktion?

David Hodgins: Die unmittelbare Reaktion konzentrierte sich auf alle technischen Aspekte von MODOK. Ich war mit der Figur vertraut – es gibt verschiedene Ebenen des Comic-Fandoms, und ich war irgendwie im Mittelfeld, weil ich dachte, ich wäre ein großer Fan, und dann traf ich andere Leute, [die] viel größere Comic-Fans waren Bücher, oder hatte zumindest ein viel besseres Wissen über alles. Der Charakter von MODOK , ich meine, nur die Idee, ihn zum Leben zu erwecken, war wie: 'Wie wird das funktionieren?'



Es gibt so viele Probleme. Er kann seinen Kopf nicht erreichen. Er kann uns nicht anfassen. Er kann sein Gesicht kaum berühren. Nur die Logistik eines solchen Charakters und die Einschränkungen – man ist begrenzt, und in gewisser Weise löst das einige Probleme und schafft andere Probleme. Nur seine körperlichen Grenzen, wie den Raum, den er im Raum ausfüllen muss, wie man ihm am Set Platz machen muss und alles.

Am allerersten Tag, als ich auftauchte, [und] sie sagten: „Wir [werden] Coreys Kopf machen, Coreys Gesicht nehmen, also ist es proportional dasselbe.“ Es gibt bestimmte Einschränkungen. Wenn Sie einen Mann in einen Metallanzug stecken, passt sein Kiefer nicht ganz hinein, und es ist nicht wirklich Platz für ihn. Wahrere menschliche Proportionen verlängern den Charakter eher in eine eiähnliche Form. Also wurde das Gesicht etwas kleiner gemacht [und] die Nase ist kleiner. Wir wollten die Beziehung zwischen Coreys Augen und seinen Augenbrauen nicht verändern. Der Mund wurde geweitet.

Es gibt eine Menge Immobilien, [wenn] Sie anfangen, das Gesicht einer Person zu verzerren, wie der Abstand zwischen dem Augapfel und der Wange. Es gibt nicht viel Platz, um diese Geometrie oder dieses Fettgewebe nach oben zu schieben. Es wird sehr eng. Es sieht sehr schnell komisch aus. Je mehr wir mit [den] Proportionen und allem herumspielten, [wurde] ein Teil davon durch den Platz diktiert, der vorhanden war, um Dinge zu bewegen und die Leistung und den Geist der Aufführung beizubehalten. Offensichtlich musste es an die neuen Proportionen angepasst werden. Wir waren sehr darauf bedacht sicherzustellen, dass wir so viel wie möglich vom Geist der Aufführung bewahren konnten.



  MODOK mit ausgebreiteten Armen in Ant-Man und The Wasp: Quantumania.

Wie war dieser Prozess? Hat Coreys Leistung als Grundlage für MODOK die Dinge einfacher gemacht oder hat es die Situation jemals in irgendeiner Weise kompliziert?

Es gab eine Tischlesung, eine frühe Aufnahme, bei der wir Corey dabei festhielten, wie er gerade durch die Zeilen ging, kurz bevor sie den Film drehen wollten. Wir hatten das also nur als Trainingsdaten, und dann machten sie sich daran und drehten den Film. Sie haben den Schnitt zusammengestellt und an diesem Punkt haben wir Corey zurückgebracht. Wir hatten die Auftritte der anderen Schauspieler, um auf die Figur zu reagieren und sie durchzuarbeiten. Wir haben eine vollständige Bewegungserfassung sowohl seines Kopfes als auch seines Körpers gemacht und versucht, das zu übernehmen, was wir aus seinen Körpergesten und seinen Handgesten gelernt haben. Es kommt wirklich darauf an, sich die Zeugenkameras und die Bewegungserfassung anzusehen und zu versuchen, sie einzufangen der Geist dessen, was die Absicht war . Was wir entdeckt haben, ist, dass Sie eine sehr subtile Linie machen können. Es gibt eine Drehung des Kopfes oder die Geste innerhalb des Kopfes oder innerhalb des Körpers, die eine Aktion emotisiert.

Offensichtlich musste das bei MODOK zurückgewählt werden, da er ein so großes Objekt in der Szene ist und er sehr schnell sehr schwerelos wurde, wenn er anfing, diese Handgesten zu machen. In vielerlei Hinsicht, wissen Sie, hatten die Animatoren die Aufgabe, sich seinen Körper und [seine] Handgesten anzusehen. [Sie] mussten auch auf den Kopf schauen, weil ein Großteil der Leistung aus seinem Kopf kommt. Sobald Sie das interpretiert haben, können Sie mangels eines besseren Begriffs die direkte Verbindung herstellen. Der Körper [wurde] den Animatoren überlassen, um ihn zu interpretieren. Das Einzige, was mich überrascht hat, war, dass die größeren Darbietungen – von denen ich dachte, dass sie am einfachsten einzufangen wären, etwas schwieriger waren als die subtilen Darbietungen.

Ich glaube, das war genau das Gegenteil von dem, was ich erwartet hatte. Ich dachte, ein bisschen größer, mehr gestische Leistung wäre wahrscheinlich einfacher für die Animatoren, um das rüberzubringen. Vielleicht hatte das etwas mit den Einschränkungen zu tun. Wenn Sie auch diese Einschränkung der Metallplatte haben, bin ich mir nicht sicher warum, aber es schien schwieriger oder zeitaufwändiger, die größeren Gesten oder die größeren Momente zu bekommen als die subtileren Darbietungen der Augen und des Mundes.

Wie sind Sie und das Team vorgegangen, um MODOK in die Welt um ihn herum einzupassen, ohne dass es sich fehl am Platz anfühlt?

Wir haben die Methodik von Kangs Entwicklung durchgearbeitet und wir haben an der Entwicklung von MODOK gearbeitet. [Andere Aspekte von Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], wie die äußere Welt, haben wir uns damals nicht [entwickelt]. Wir waren ein bisschen isoliert, haben MODOK selbst erstellt und versucht, diesen Charakter zum Laufen zu bringen. Es [war] ein Vollzeitjob, MODOK innerhalb der Zeitachse zu bauen. Um etwas vor den Regisseur zu bekommen, damit er Kommentare abgeben oder Urteile fällen kann, muss man ziemlich weit durch den Prozess kommen.

Sie versuchen, Rendertests zu zeigen und ein Gefühl für die Größe der Charaktere zu bekommen. Es gibt so viele Fragen – es gab dieses Rennen am Anfang, nur um es so vollständig wie möglich zu machen. Er ist einfach ein grundlegend seltsamer Charakter. Sie müssen lehne dich in die Absurdität dieses riesigen Kopfes. Vor allem, wenn man eine Weile an kleinen Bildschirmen arbeitet. Wenn Sie es zum ersten Mal auf der großen Leinwand sehen. Wenn MODOK eine Szene betritt, ist es schwer, nicht hinzusehen, oder?

  Ant-Man & die Wespe Quantumania MODOK 1

Wie war der technische Prozess der Zusammenarbeit mit Corey und der Leistung für den Film? Wurde neue Technologie verwendet oder gab es etwas, auf das Sie sich alle wirklich verlassen haben, um diese Figur zum Leben zu erwecken?

Die Show hatte einen kleinen Bogen. Am Anfang sah MODOK eher wie ein Einzelgespräch mit Cory aus, als er am Ende war. Also dachten wir zu Beginn der Show, es würde eine Mischung aus 3D- und 2D-Techniken werden, vielleicht A.I. Zeug zur Gesichtsgenerierung. Viele Daten wurden auf diese Weise erfasst. Da diese Tests einigermaßen erfolgreich waren, änderten sich die Proportionen von MODOK – und diese Technologie hielt nicht so gut für uns.

Also wurde es mehr zu dem, was ich als traditionellen Bau bezeichnen würde. Ich denke, viele der Sachen, die wir gemacht haben und die zwischen Benjamin Button und Thanos entwickelt wurden, waren eine Erweiterung dieser Art von Arbeit. Im Gegensatz zu einigen der mehr A.I. Ersatzarbeiten für angetriebene Gesichter. Ich glaube, wir dachten ursprünglich, wir könnten etwas davon nutzen.

Was hat Sie an der Arbeit an MODOK am meisten überrascht?

Ich war überrascht, als ich das Drehbuch zum ersten Mal las. Das Publikum ist am Ende sympathisch für die Figur. Ein bisschen mehr von technisch – ich ging eher zu einer technischen Idee über, seine Augen waren so weit voneinander entfernt, und die Augenlinien waren so etwas wie der Fluch unserer Existenz. Jedes Mal, wenn wir ihn in die Nähe einer Figur bringen, wird er schielen, wenn Sie den Fokus auf die Figur legen. In jeder Szene saß jeder herum und versuchte herauszufinden, wo er hinschauen sollte.

Sieht er schielend aus oder nicht? Ich hätte nicht gedacht, dass uns das erwischt hat. Es schien wie ein Ja, wir werden das sofort lösen. Es wird kein Thema sein. Aber bis zur letzten Minute haben wir über seine Augenlinien gesprochen. Ich denke, das liegt einfach in der Natur eines Charakters, der seine Augen einen Meter voneinander entfernt hat und immer relativ nah bei den anderen Schauspielern in der Szene ist.

In Anbetracht Ihrer eigenen Erfahrung in der VFX-Seite der Filmindustrie, was war Ihre Perspektive auf diese Erfahrung? Was Ihnen besonders aufgefallen ist, ist die Zusammenarbeit mit den Marvel Studios Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?

Ich meine, ich denke, wir hatten Glück, dass sich der MODOK während des Schnitts nie wirklich verändert hat. Ich meine, Aufnahmen werden hier und da gekürzt, aber seine Szenen und die Szenen, die wir geplant hatten, haben sich bei diesem Arbeitsumfang nie wirklich geändert. Es war relativ glatt. Wir mussten nicht unbedingt so viele Änderungen verkraften wie bei anderen Filmen, an denen wir gearbeitet haben. Unser Arbeitsumfang war also ziemlich stabil. Zumindest bei unserer Lieferung lief alles ziemlich reibungslos.

Als wir mit Marvel an diesem Projekt gearbeitet haben, ohne Änderungen in letzter Minute gegen Ende der Bearbeitung, ging es wirklich nur darum, die Ergebnisse auszuführen und zu versuchen, die Ergebnisse zu erhalten. Ich meine, es gab ein bisschen mehr Hin und Her mit anderen Studios, wo sie die Hintergründe generierten und wir die Vordergrundstücke. Das war ziemlich, relativ einfach. Glatt ist nicht der richtige Begriff dafür, aber weniger chaotisch als einige der Projekte, an denen ich gearbeitet habe.

Ant-Man & the Wasp: Quantumania digitaler Download am 18. April und auf Ultra HD Blu-ray, Blu-ray und DVD am 16. Mai



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