Dungeons ist ein Fantasy-Tabletop-Rollenspiel, das auf jedem Spielniveau nahezu jede Art von Herausforderung oder Begegnung auf die Party bringen kann. Spieler erwarten bei der Erkundung eines Dungeons nicht nur Fallen und Rätsel, sondern auch eine schillernde Vielfalt an Monstern, Bösewichten und Kreaturen, die ihnen mit Reißzähnen, Schwertern, Magie und mehr entgegentreten. Der Dungeon Master, oder DM, hat Hunderte von Monstern zur Auswahl aus Quellen wie dem Monster-Handbuch Und Monster des Multiversums , aber nicht alle Monster sollten auf allen Schlachtfeldern zu finden sein.
Einige Kampfschauplätze sind für bestimmte Monstertypen praktischer und intuitiver als andere. Wenn die Abenteurer eine Bergkette erkunden, können sie damit rechnen, einen roten Drachen zu finden, der in der freien Luft schwebt und Feuer auf seine Opfer spuckt, während ein Aboleths würden sich in den Höhlenbecken am Meer zu Hause fühlen . Für Indoor-Kämpfe wie in einer Höhle, einem Herrenhaus oder einem Verlies kann der Spielleiter hingegen Monster auswählen, die sich für einen solchen Veranstaltungsort als geeignet erweisen, beispielsweise solche, die nicht auf Flucht angewiesen sind, oder solche, die sich auf Tarnung und/oder Nahkampf verlassen. Distanzkampf zu gewinnen.
10 Kultfanatiker glänzen im Nahkampf
Wie Kobolde und Mumien sind Kultfanatiker nahkampforientierte Monster, die in einem Kampf im Freien leicht zu erledigen sind. Kultfanatiker können ihre Dolche werfen und den Zauber „Heilige Flamme“ verwenden, um auf mittlere Distanz zu kämpfen, aber „Wunden zufügen“ ist ihr bester Zauber, und er ist nur für den Nahkampf geeignet. Wenn der DM möchte, dass Sektenfanatiker die Party ernsthaft bedrohen, sind Indoor-Schlachten am besten.
Was den Geschmack angeht, können Kultfanatiker überall auftauchen, etwa im Wald oder auf einem Stadtplatz, aber eher findet man sie im Versteck ihres Chefs. Beispielsweise könnte die Gruppe einen Dungeon-Crawl in einem verfluchten Tempel durchführen und dabei gegen unzählige Kultfanatiker kämpfen. In Innenräumen fällt es Kultfanatikern möglicherweise auch leichter, ein Gruppenmitglied mit einer Geisterwaffe in die Enge zu treiben.
9 Roper sind ausgezeichnete Raubtiere aus dem Hinterhalt in Höhlen
Aufgrund ihrer Tarntaktiken tauchen Roper normalerweise nur in Höhlen auf, in denen sie Stalaktiten und Stalagmiten nachahmen können, aber in einigen Dungeons gibt es möglicherweise auch Roper. Einige Dungeons sind mit natürlichen Höhlen verbunden. Wenn die Gruppe also einen Dungeon-Crawl durchführt und auf halbem Weg in einem Höhlennetzwerk landet, muss sie vor Seilern auf der Hut sein.
Im Kampf können Roper nur auf Nahkampfreichweite zubeißen, daher verlassen sie sich auf ihre Tentakel und ihre Fähigkeit, jemanden zu fangen und ihn dann näher heranzuziehen. Ein Seiler kann bis zu vier Charaktere gleichzeitig packen, und obwohl es nicht einfach ist, sich ihrem Griff zu entziehen, kann ein anderer Charakter die Tentakel eines Seilers direkt angreifen, um seinen gefangenen Freund zu befreien.
8 Kobolde mögen Fallen, aber kein Sonnenlicht, daher ihre Indoor-Taktik
Kobolde dienen den Helden als schwache, aber zahlreiche Feinde, die sie bekämpfen müssen, ähnlich wie Kobolde und Schreckgespenster, und sie können sogar eine spielbare Rasse sein. Als Monster sind Kobolde wahrscheinlich in Innenräumen anzutreffen, da diese Reptilienwesen kein Sonnenlicht mögen. Sie setzen auch auf das Aufstellen von Fallen, die eher in Kerkern, Höhlen oder verlassenen Gebäuden funktionieren.
Es stimmt zwar, dass es für Kobolde auf einem engen Indoor-Schlachtfeld etwas schwierig ist, die Gruppe vollständig zu umzingeln und Rudeltaktiken anzuwenden, aber es ist immer noch besser, als draußen im offenen Sonnenlicht zu kämpfen. Kobolde könnten auch als Diener eines stärkeren Bosses in ihrem Versteck dienen, beispielsweise einem roten Drachen in seiner Höhlenwohnung.
7 Attentäter können ihre Feinde mit Hinterhaltstaktiken vernichten
Assassinen sind Monster mit „leeren Vorlagen“, da sie nur durch definiert werden ihre schurkenhaften Taktiken und kann jede Rasse oder Ausrichtung sein. Solche Monster können auch praktisch in jeder Umgebung auftauchen, ideal sind jedoch Nahkampffelder wie ein Verlies oder ein enges Wohnviertel. Assassinen können leichte Armbrüste benutzen, aber sie sind keine engagierten Bogenschützen.
Stattdessen überraschen Attentäter die Gruppe, indem sie um die Ecke biegen und aus nächster Nähe angreifen oder von einem Geländer in einem Herrenhaus springen, um die PC-Gruppe zu überwältigen. Auf Indoor-Schlachtfeldern dreht sich alles um tote Winkel, Nahkämpfe und Deckung, was für Attentäter – und auch für den eigenen Schurken der Gruppe – großartig ist.
6 Nachahmer können Schatztruhen und Möbel imitieren
Theoretisch können sich Nachahmer in praktisch alles verwandeln, am häufigsten haben sie jedoch die Form von Schatztruhen oder Möbeln wie Kommoden, Stühlen oder Betten. Nachahmer können mit ihrer Zunge nur aus nächster Nähe kämpfen und bewegen sich nicht sehr schnell. Daher ist es kein Wunder, dass sie offene Schlachtfelder meiden und Fallen lieber in Innenräumen aufstellen.
Immer wenn die Mitglieder der Gruppe eine scheinbar harmlose Schatzkiste oder ein scheinbar harmloses Fass finden, können sie es entweder meiden oder vorsichtig daran herumstöbern, um zu sehen, ob die Schatzkiste lebt und Zähne hat. Es ist ziemlich vorhersehbar, aber klassisch D&D Bewegen Sie sich, um ein paar Nachahmer in einem Verlies zu verteilen, fast wie ein obligatorisches Mem, das durch das Versteck eines Bösewichts kriecht.
5 Mumien sind langsam und verlassen sich auf faule Schläge
Der Mumienmonstertyp hat eine langsame Gehgeschwindigkeit von 20 Fuß und verursacht mit seinem Angriff „Rotting Fist“ Schaden im Nahkampfbereich, sodass diese Kreaturen auf einem offenen Schlachtfeld leicht zu erbeuten wären. Wie die meisten langsamen Nahkampfkreaturen bevorzugen Mumien Innenräume, etwa das Innere einer sandigen Tempelruine oder eine unterirdische Krypta.
Das macht Mumien große Wüstenmonster , vor allem, wenn die Spieler ägyptische Geschichten über verfluchte Mumien und dergleichen mögen. Eine oder zwei Mumien können eine niedrigstufige Gruppe in einem Hinterhalt in einer Wüstengruft bedrohen, oder eine Handvoll von ihnen kann einen Mumienlord-Boss unterstützen, wenn eine hochstufige Gruppe bereit für eine Herausforderung ist.
4 Gelatinewürfel wandern langsam durch Kerker und fressen alles
Ein paar Monster drin D&D sind in Dungeons wirksam, andere, wie z. B. Gelatinewürfel, wurden praktisch für Dungeons hergestellt. Ein gallertartiger Würfel bewegt sich langsam, so dass es für ihn schwierig wäre, einer Gefahr zu entkommen oder einen Spielercharakter auf einem offenen Schlachtfeld zu jagen, aber er kann in einem Verlies oder einer Villa um die Ecke biegen und die Gruppe aus nächster Nähe überfallen.
Im Rollenspiel bewegen sich gallertartige Würfel wie lebende Roombas durch ein Verlies und nehmen alles auf, was ihnen begegnet, und verdauen es. Spielercharaktere könnten das Vorhandensein solcher Schleime vermuten, wenn die Flure seltsam sauber sind. Wenn die Gruppe einen gallertartigen Würfel besiegt, kann sie alle Gegenstände, die dieser absorbiert, aber nicht verdaut hat, wie Waffen oder Ringe, einsammeln.
3 Blutwürste sind langsame, ätzende Feinde
Blutwürste ähneln in etwa gallertartigen Würfeln, da es sich um langsame Schleimstoffe handelt, die in Kämpfen im Freien hilflos sind, in Kerkern oder Burgen jedoch gefährlich sind, wo sie gleich um die Ecke auftauchen können. Blutwurst ist langsam, aber sie kann ihre Klettergeschwindigkeit nutzen, um sich an der Decke festzuhalten und dann direkt auf die Party zu fallen.
Im Kampf nutzen Blutwürste einen Nahkampfangriff, um Schlag- und Säureschaden zu verursachen, der die Rüstung eines Charakters schwächen kann. Wenn der Blutwurst außerdem aufgeschlitzt oder mit Blitzen zerstochen wird, teilt er sich in zwei mittelgroße Puddings auf, die sich jeweils in zwei kleine Puddings teilen können.
2 Animierte Rüstungen sind wie Metallimitationen an Beinen
Nachahmer sind dafür bekannt, dass sie sich als Möbel in einer Villa oder einem Verlies ausgeben, aber ein DM kann auch andere Kreaturen für einen ähnlichen Effekt verwenden, um für etwas Abwechslung zu sorgen. Der Typ des animierten Rüstungsmonsters ähnelt einer Rüstung, bis zu dem Punkt, dass er so tun kann, als wäre er nur eine bloße Zurschaustellung, bis er sich in Bewegung setzt.
Eine scheinbar verlassene Waffenkammer kann tatsächlich gut bewacht sein, wobei die „Auslagen“ als trügerische Wächter dienen. Ein ganzer Trupp von ihnen könnte in Aktion treten, wenn die Gruppe ungeschützt in eine Waffenkammer eindringt und eine Überraschungsgranate abfeuert. Jedoch, Zauberer wie Zauberer kann Magie bannen verwenden, um eine animierte Rüstung außer Gefecht zu setzen, wenn dem Monster ein CON-Rettungswurf misslingt.
1 Magier können die Gruppe mit AoE-Zaubersprüchen wie Feuerball vernichten
Flächenwirksame Zauber wie „Feuerball“ und „Eissturm“ können viele Ziele gleichzeitig treffen, und ihre Verwendung im Innen- oder Außenbereich bringt einige Kompromisse sowohl für den Spielercharakter als auch für Monster wie Magier mit sich. Im Freien kann der Zauberer eines Feuerballs leicht vermeiden, seine Freunde zu treffen, aber in Innenräumen sind die Ziele verklumpt und können dem Wirkungsbereich nur schwer ausweichen, was auch für den Zauberer reizvoll ist.
Das macht es einem leicht Feuerballliebender Zauberer ganze Trupps von Kobolden oder Kultfanatikern in einem Verlies oder einer Burg auszulöschen, aber bei Indoor-Kämpfen gilt das in beide Richtungen. Magier können AoE-Zauber wie „Feuerball“, „Kältekegel“ und „Eissturm“ wirken, wodurch sie der Gruppe ernsthaften Schaden zufügen können, wenn sie im Verlauf des Dungeonkampfs keinen Platz zum Ausbreiten haben.
Verliese und Drachen
Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.
- Franchise
- Dungeons
- Ursprüngliches Erscheinungsdatum
- 26. Januar 1974
- Herausgeber
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Spieleranzahl
- 4–8 Spieler empfohlen
- Altersempfehlung
- 12+
- Länge pro Spiel
- 3 Stunden +
- Erweiterungen
- Dungeons & Dragons 2. Auflage, Dungeons & Dragons 3. Auflage, Dungeons & Dragons 4. Auflage, Dungeons & Dragons 5. Auflage