Baldur's Gate 3 ist nicht nur einer von Die besten Spiele des Jahres aber auch eines der besten Spiele aller Zeiten. Es gibt dem Spieler die Freiheit, Rollenspiele zu spielen und zu experimentieren, mit einem echten Gefühl von Freiheit und Immersion. Die Anzahl der verfügbaren Zaubersprüche ist ein gutes Beispiel für diese Freiheit, kann aber für neue Spieler auch etwas überwältigend sein.
Zauber sind ein wichtiger Teil von Baldur's Gate 3 und kann das Schicksal der Partei im Handumdrehen wenden. Ganz gleich, ob Spieler ihre Gegner heilen, beschützen, durchqueren, ihnen Schaden zufügen oder sie auf andere Weise schwächen wollen, Zauber werden eine entscheidende Rolle spielen. Mit zunehmendem Level können die Spieler auch mächtigere Versionen früherer Zauber wirken, was bedeutet, dass die zu Beginn des Spiels erlernten Zauber im Verlauf der Handlung weiterhin von großer Bedeutung sein werden. Natürlich sind einige Zauber lohnenswerter als andere.
10 Blindheit
Blindheit ist ein Nekromantiezauber der Stufe 2. Es kann von Barden, Klerikern, Druiden, Hexenmeistern und Zauberern erlernt werden. Es begrenzt die Sichtweite des betroffenen Feindes, was bedeutet, dass dieser nur Fernangriffe, einschließlich Zaubersprüche, aus einem Umkreis von 3 m ausführen kann. Die Genauigkeit ihrer Angriffe wird ebenfalls verringert und sie würfeln mit Nachteil. Gegen sie ausgeführte Angriffe haben einen Vorteil und die Wirkung des Zaubers hält an, bis dem Ziel ein Konstitutionsrettungswurf gelingt.
Höhere Stufen des Zaubers ermöglichen es dem Zauberer, mehrere Feinde anzugreifen. Blindheit ist ein nützlicher Zauber zu Beginn des Spiels, da er dabei helfen kann, das Schlachtfeld zu kontrollieren. Indem Spieler wichtige Gegner sowohl anfällig für eingehenden Schaden als auch hinsichtlich ihres verursachten Schadens schwächen, können sie mit diesem Zauber in ihrem Zauberbuch schnell das Blatt im Kampf wenden.
9 Wolke der Dolche
Cloud of Daggers ist ein Beschwörungszauber der Stufe 2, der von Barden, Hexenmeistern und Zauberern erlernt werden kann. Es handelt sich um einen AOE-Angriff (Area of Effect) mit einem anständigen Radius, der jedem im Inneren, einschließlich Verbündeten, 4W4 Hiebschaden zufügt. Es erfordert Konzentration, um durchzuhalten, was bedeutet, dass Feinde mehrere Treffer einstecken können, wenn sie innerhalb seines Wirkungsbereichs bleiben. Zauberwirker können sich jeweils nur auf einen Konzentrationszauber konzentrieren, was bedeutet, dass der erste aufhört, wenn ein anderer gewirkt wird. Sie können auch ihre Konzentration verlieren, wenn ihnen bei erlittenem Schaden ein Konstitutionsrettungswurf misslingt.
Cloud of Daggers ist aus mehreren Gründen einer der besten AOE-Zauber für das frühe Spiel. Er verursacht ordentlich Schaden, hat aber auch einen größeren Wirkungsradius als andere ähnliche Zauber. Die Tatsache, dass es bis zu 10 Runden lang aufrechterhalten werden kann, sofern der Zauberer die Konzentration beibehält, kann ebenfalls verheerend sein, insbesondere wenn es auf schlafende oder anderweitig unbewegliche Gegner angewendet wird.
8 Führungsbolzen
„Leitbolzen“ ist ein Evokationszauber der Stufe 1, der ausschließlich von Barden und Klerikern erlernt werden kann. Es verursacht nicht nur 4W6 Strahlungsschaden, wenn es trifft, sondern verschafft auch der nächsten Angriffsrolle gegen das Ziel einen Vorteil. Daher ist es einer der besten Angriffszauber, die Spieler von Anfang an lernen können.
Wenn Spieler Shadowheart gleich zu Beginn aus der Nautiloid-Kapsel gerettet haben Baldur's Gate 3 , dann haben sie sofort einen starken Kleriker, der bereit ist, „Leitbolzen“ zu ihrem Zauberbuch hinzuzufügen. Obwohl es sich normalerweise um eine Unterstützungsklasse handelt, die sich auf Heilung und Schutz konzentriert, sind Kleriker aufgrund ihrer Fähigkeit, „Guiding Bolt“ einzusetzen, auch eine brauchbare Angriffsoption. Die Verwendung von „Guiding Bolt“ vor einem Angriff mit „Advantage“ mit einem schlagkräftigen Charakter ist eine großartige Möglichkeit, zu Beginn des Spiels viel Schaden anzurichten.
7 Heilendes Wort
„Heilendes Wort“ ist ein Evokationszauber der Stufe 1. Es kann von Barden, Klerikern und Druiden erlernt werden. Heiltränke sind hier nicht besonders verbreitet Baldur's Gate 3 Daher sind Heilzauber von entscheidender Bedeutung, um die Gruppe in längeren Dungeons und härteren Schlachten am Leben zu halten. Healing Word ist von Anfang an verfügbar und in dieser Hinsicht eines der nützlichsten. Obwohl es nicht so viel heilt wie beispielsweise „Wunden heilen“, kann es im Gegensatz zu letzterem aus der Ferne gewirkt werden, um Verbündete zu heilen, die sich nicht unbedingt in Berührungsreichweite des Zauberwirkers befinden. Außerdem wird anstelle einer Hauptaktion eine Bonusaktion verwendet.
Es ist nützlich, für jeden Anlass mehrere verschiedene Heilzauber zur Hand zu haben. „Wunden heilen“ ist ein wirksamerer Zauber der Stufe 1, wenn sich das Ziel in sicherer Reichweite des Zaubernden befindet. Das Massenheilungswort der Stufe 3 ist auch unglaublich nützlich, da es mehrere Gruppenmitglieder gleichzeitig heilen kann. Letztendlich werden Heilzauber im Allgemeinen von entscheidender Bedeutung sein, daher sollten Spieler sicherstellen, dass sie sie für die bevorstehenden Kämpfe bereit haben.
6 Verhexen
Hex ist ein Verzauberungszauber der Stufe 1, der nur erlernt werden kann Hexenmeister wie Wyll . Es mag den Spielern nicht sofort als der nützlichste Zauber erscheinen, aber seine Auswirkungen sollten nicht unterschätzt werden. Das Wirken von „Verhexung“ auf ein Ziel bedeutet, dass zukünftige Angriffe des Hexenmeisters gegen dasselbe Ziel zusätzlich 1–6 nekrotischen Schaden verursachen, was es ideal für härtere Gegner macht, bei denen wiederholt zugefügter Bonusschaden unglaublich nützlich ist. Es nutzt die Konzentration, um es aufrechtzuerhalten.
Hex gibt dem Ziel auch einen Nachteil bei Fähigkeitsüberprüfungen. Leider gilt dies nicht auch für Rettungswürfe oder Angriffswürfe. Daher ist es fast immer am besten, die Stärke eines Gegners zu verhexen, da er dadurch anfälliger für Schubser wird. Angesichts der Vertikalität vieler Baldur's Gate 3 In seinen Kämpfen kann sich die Option, einen Gegner aus großer Höhe zu stoßen, um Fallschaden oder sogar sofortigen Tod zu verursachen, als sehr wirkungsvolle Taktik erweisen. Wenn das verhexte Ziel schließlich stirbt, bevor der Zaubernde die Konzentration verliert, kann es an einen neuen Gegner weitergegeben werden, ohne einen Zauberslot zu verwenden.
5 Unsichtbarkeit
Unsichtbarkeit ist ein Illusionszauber der Stufe 2, der genau das tut, was er verspricht. Es kann von Barden, Zauberern, Hexenmeistern und Zauberern erlernt werden. Der Zauberer kann es auf einen Charakter anwenden, den er berühren kann, einschließlich sich selbst, um es unsichtbar zu machen. In diesem Zustand haben gegnerische Angriffe einen Nachteil, während die Angriffe des unsichtbaren Charakters einen Vorteil haben. Der Charakter muss Stealth-Checks bestehen, wenn er angreift, Zauber wirkt oder mit Gegenständen interagiert, um unsichtbar zu bleiben, während der Zauberer seine Konzentration aufrechterhalten muss.
Obwohl die Vorteile im Kampf offensichtlich sind, ist Unsichtbarkeit vielleicht direkt vor dem Kampf am nützlichsten. In Echtzeit kann die Unsichtbarkeit schnell nachlassen, aber im rundenbasierten Modus, den Spieler ein- und ausschalten können, hält sie 10 Runden an, was eine ziemlich lange Zeit ist. Wenn Spieler sich einer Gruppe von Feinden nähern, sollten sie den rundenbasierten Modus aktivieren und unsichtbar werden, um ihre Charaktere in Position zu bringen, bevor sie heimlich angreifen, zusätzlichen Schaden verursachen und Initiative erlangen. Unsichtbarkeit kann auch genutzt werden, um beim Erkunden Zugang zu eingeschränkten Bereichen zu erhalten.
4 Magische Rakete
Magische Rakete ist ein Evokationszauber der Stufe 1, der sein Ziel vor allem nie verfehlt. Es kann von Zauberern und Zauberern sowie der Unterklasse Arcane Trickster Rogue und der Unterklasse Eldritch Knight Fighter erlernt werden. Es schießt drei magische Raketen ab, die jeweils 1W4+1 Machtschaden verursachen. Auf höheren Leveln können Zauberer eine zunehmende Anzahl von Raketen abfeuern und dadurch mehr Schaden anrichten.
Obwohl „Magische Rakete“ in Bezug auf den verursachten Rohschaden nicht der stärkste Zauber ist, ist er aufgrund der Tatsache, dass er niemals danebengeht, ein Grundzauber für jedes geeignete Zauberbuch. Es ist perfekt, um Gegnern mit garantierten Treffern den Garaus zu machen und so das Schlachtfeld aufzuräumen. Vor allem aber ist es von entscheidender Bedeutung, um Gegnern, die sonst aufgrund von Geländevorteilen oder anderen Faktoren schwer zu treffen wären, gleichmäßigen Schaden zuzufügen. Der relativ geringe Schaden von Magic Missile sollte die Spieler nicht abschrecken, da es sich zweifellos um einen der nützlichsten Offensivzauber zu Beginn des Spiels handelt.
3 Misty Step
Misty Step ist ein Beschwörungszauber der Stufe 2, der neben einer Vielzahl anderer Unterklassen von Zauberern, Hexenmeistern und Zauberern erlernt werden kann. Githyankis können diese Fähigkeit auch erhalten, sobald sie Level 5 erreichen. Sie nutzt eine Bonusaktion, um den Zaubernden zu jedem freien Feld zu teleportieren, das er sehen kann, was sie in verschiedenen Situationen äußerst nützlich macht.
Erstens ist es im Kampf großartig, einen Charakter aus einer schwierigen Situation zu befreien, in der er beispielsweise von einer Reihe von Feinden bedroht werden könnte, da es keine Reaktionen auslöst. Es kann Spielern auch dabei helfen, Vorteilspunkte wie Dunkelheit oder höher gelegenes Gelände zu erreichen. Aber seine Bedeutung endet hier nicht. Außerhalb des Kampfes ist Misty Step für die Erkundung unglaublich nützlich. Es kann Charakteren nicht nur dabei helfen, Orte zu erreichen, die zum Springen zu weit entfernt sind, sondern es kann auch verwendet werden, um durch verschlossene Tore oder eingeschlossene Bereiche zu gelangen, solange der Charakter auf die andere Seite sehen kann.
2 Mondstrahl
Mondstrahl ist ein Evokationszauber der Stufe 2, der mit Konzentration aufrechterhalten werden kann und möglicherweise der mächtigste Angriffszauber zu Beginn des Spiels ist. Es kann nur von Druiden oder Paladinen mit der Unterklasse „Eid der Alten“ erlernt werden. Wenn es gewirkt wird, ruft es einen Lichtstrahl herab, der allen Zielen, die in den Strahl eindringen oder ihre Runde innerhalb seines Radius beginnen, 2W10 Strahlungsschaden zufügt, was im Vergleich zu anderen AOE-Angriffen sehr gering ist. Der Schaden, den es verursachen kann, macht diesen kleinen Nachteil jedoch mehr als wett.
Das ist erwähnenswert In Baldur's Gate 3 , anders als in Dungeons & Dragons 5e , Moonbeam verursacht außerdem sofort Schaden, wenn es gewirkt wird, was bedeutet, dass es im Wesentlichen doppelten Schaden verursacht, da Feinde im Inneren dann erneut verletzt werden, wenn sie ihre nächste Runde im Strahl beginnen. Ein weiterer Grund dafür, dass Moonbeam so mächtig ist, besteht darin, dass Feinde immer noch die Hälfte des Schadens erleiden, selbst wenn sie einen Rettungswurf gegen den Strahl bestehen. Der größte Vorteil des Wirkens von „Mondstrahl“ besteht jedoch darin, dass der Zaubernde eine Aktion verwenden kann, sobald er sich bereits auf den Zauber konzentriert hat, um den Strahl zu bewegen, ohne einen weiteren Zauberslot zu verwenden, was ihn sowohl im Kampf unglaublich mächtig macht als auch nützlich ist, um frühzeitig begrenzte Zauberslots zu sparen.
1 Schlafen
Schlaf ist ein Verzauberungszauber der Stufe 1, der von Barden, Kämpfern, Schurken, Zauberern und Zauberern erlernt werden kann. Es kann jeden Gegner mit 24 PS oder weniger einschläfern und der Effekt hält zwei Runden an. Höherstufige Versionen können dazu führen, dass auch Gegner mit höheren HP den Effekten zum Opfer fallen. Zum Glück können Spieler die HP ihres Gegners darin sehen Baldur's Gate 3 , was bedeutet, dass sie den Zauber nicht versehentlich an übermäßig starke Feinde verschwenden.
Im Schlaf sind Ziele leichter zu treffen und jeder gelandete Treffer wird zu einem kritischen Treffer aufgewertet. Auch schlafende Ziele sind erwartungsgemäß handlungsunfähig. Diese zweigleisige Wirkung macht Schlaf zu einem wertvollen Zauber zu Beginn des Spiels. Der einzige Nachteil besteht darin, dass Feinde die Bonusaktion „Schieben“ nutzen können, um einen Verbündeten aufzuwecken. Daher ist es am besten, isoliertere Feinde anzugreifen, bei denen die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass sie geweckt werden.