Cantrips sind ein wesentlicher Bestandteil jeder Zauberklasse und geben den Charakteren die Möglichkeit, ihre Charaktere in Rollen zu spielen und im Kampf nützlich zu sein, ohne auf praktischere Waffen und Fähigkeiten zurückgreifen zu müssen. Der Zugriff auf diese Zaubersprüche, ohne Zauberslots opfern zu müssen, trägt wesentlich dazu bei, das Gefühl, ein Zauberwirker zu sein, aufrechtzuerhalten.
Im Dungeons and Dragons 5. Auflage , Zauberer können ihre Cantrips sehr nützlich machen, da ihre metamagischen Fähigkeiten einige raffinierte Effekte auf Zaubersprüche ermöglichen, die weniger variabel erscheinen mögen in den Händen eines Zauberers oder Artificer, und kann einen großen Beitrag dazu leisten, diese kleinen Zauber viel kräftiger zu machen, als sie sonst scheinen.
Aktualisiert am 5. September 2022 von Declan Lowthian: Cantrips sind das Brot und die Butter eines Zauberers, sowohl im als auch außerhalb des Kampfes. Wir haben diese Liste aktualisiert, um noch mehr Informationen über einige der besten Zauberer-Cantrips zu geben, die 5e D&D zu bieten hat.
10 Beschwören
Transmutation, Spielerhandbuch pg. 267
Oft als einer der ersten Zauber betrachtet, die jeder aufstrebende Magier lernen muss, scheint Fingerspitzengefühl die praktische Anwendung von eher kampf- oder unterstützungsorientierten Zaubern zu vermissen, aber dieses raffinierte Stückchen Magie im Repertoire zu haben, kann in jeder Kampagne eine gute Wahl sein.
Fingerspitzengefühl ist im Wesentlichen der grundlegendste aller Hilfszauber und bietet fünf kleine, aber nützliche Effekte, die Rollenspielmomenten nicht nur Geschmack verleihen, sondern auch praktischere Effekte bieten können, wenn sie im richtigen Kontext eingesetzt werden. Abgesehen davon ist es sicherlich einen Zauberplatz wert, eine Pfeife wie Gandalf anzünden zu können.
9 Feuerblitz
Evokation, Handbuch für Spieler pg. 242
Feuermagie ist in der Regel die erste Wahl vieler Erstspieler, die sich in arkane Zauberklassen wagen, und das aus gutem Grund, da sie einige der besten schadensbasierten Zauber im Spiel hat. Wenn Sie diesen Weg gehen, ist Fire Bolt das Richtige offensichtliche Wahl für einen Kampf-Cantrip .
Es schlägt nicht nur mit 1W10 Feuerschaden zu, der mit zunehmender Stufe des Charakters voranschreitet, sondern seine Reichweite von 120 Fuß bedeutet, dass sich nur wenige Feinde außerhalb seiner Reichweite befinden. Kombinieren Sie dies mit der Fähigkeit eines Zauberers, Zauber aufzuteilen und sie mit Zauberpunkten zu verstärken, und dieser Zauber wird während einer Kampagne reichlich genutzt.
8 Froststrahl
Evokation, Handbuch für Spieler pg. 271
Ray of Frost mag im Vergleich zu seinem genauen Gegenteil Fire Bolt in Reichweite und Schaden unterlegen sein, aber es hat seine eigenen einzigartigen Faktoren, die es lohnenswert machen. Abgesehen von der offensichtlichen Fähigkeit, jeden Sorcerer-Build mit Eisthema zu ergänzen, hat dieser Zauber auch einen sekundären Effekt, der unter bestimmten Umständen sehr hilfreich sein kann.
Zusätzlich zum 1W8 Kälteschaden wird die Bewegungsgeschwindigkeit von Kreaturen, die von diesem Zauber getroffen werden, bis zum Beginn ihres nächsten Zuges um 3 m verringert. Das Verlangsamen des Feindes, auch nur ein wenig, kann ein wichtiger Faktor bei der Kontrolle des Schlachtfelds sein und macht diesen Zauber daher besser, als es scheinen mag, wenn man nur den Schaden betrachtet.
7 Donnerschlag
Evokation, Xanathars Leitfaden für alles pg. 168
Während die anderen Schaden verursachenden Cantrips den Vorteil haben, dass sie sich auf Angriffswürfe statt auf Rettungswürfe verlassen, hat Thunderclap einige einzigartige Vorteile. Wenn es gewirkt wird, verursacht es einen lauten Donnerschlag, der aus einer Entfernung von bis zu 30 m zu hören ist, und alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Zaubernden müssen einen Konstitutionswurf machen, sonst erleiden sie 1W6 Donnerschaden.
Praktisch gesehen macht dies die Anwendung dieses Zaubers im Kampf viel gefährlicher und weniger sicher als andere schadensbasierte Cantrips. Aber man sollte die Möglichkeit nicht unterschätzen, den Sound von Thunderclap zu nutzen, um Feinde einzuschüchtern oder über große Entfernungen hinweg zu kommunizieren.
6 Tanzende Lichter
Evokation, Handbuch für Spieler pg. 230
Während Darkvision sein kann eine begehrte Fähigkeit in Verliese und Drachen , und aus gutem Grund wird nicht jeder Charakter darauf zugreifen können. In diesen Situationen ist der Zugang zu irgendeiner Form von Licht, ob praktisch oder magisch, für die Fortsetzung des Abenteuers unerlässlich.
Während der Lichtzauber in Bezug auf die Reichweite, in der er Licht verbreitet, überlegen sein kann, ist Tanzende Lichter auch eine praktikable Wahl und kann sich in einigen Fällen als nützlicher erweisen. Seine Fähigkeit, die Form einer kleinen leuchtenden humanoiden Kreatur anzunehmen, könnte in den Händen eines Schlauen sicherlich nützlich sein D&D Spieler.
5 Blitzköder
Evokation, Tashas Kessel von allem pg. 107
Das versteht sich von selbst die meisten Zauberer in D&D werden ihr Bestes geben um zu vermeiden, dem Feind nahe zu kommen. Aber mit bestimmten Builds und Spielstilen wird dies zu einer viel praktikableren Option. Für Spieler, die diesen Weg einschlagen, ist Lightning Lure eine großartige Option für Schaden und Positionierung.
Mit seiner begrenzten Reichweite, die den Einsatz im Nahkampf erfordert, liegt der Vorteil von Lightning Lure nicht in dem gewöhnlichen 1W8-Blitzschaden, den es verursacht, sondern in der Fähigkeit, die Zielkreatur 3 m näher an den Zaubernden heranzuziehen. Auf diese Weise können sie mit einem zusätzlichen Aktionszauber oder einer Bonusfähigkeit nachziehen oder einen Verbündeten in der Nähe ihre eigenen Angriffe gegen den jetzt in Reichweite befindlichen Feind entfesseln lassen.
4 Ausbessern
Transmutation, Spielerhandbuch pg. 259
Kampfzauber sind nicht alles, und wie Zauberer erhalten Zugriff auf mehr als ein paar Cantrips Es ist immer ratsam, einen oder zwei Hilfszauber mitzunehmen. Das Ausbessern ist eine Funktion, die möglicherweise nicht den größten Nutzen bringt, sich aber in bestimmten Situationen als unschätzbar erweisen kann.
Der Zauber kann im Wesentlichen verwendet werden, um Brüche oder Risse in einem Objekt zu reparieren, wie z. B. ein zerbrochenes Wagenrad oder einen zerrissenen Umhang, ohne dass eine Spur des Schadens zu sehen ist. Auch wenn sich dies nicht immer als unglaublich nützlich erweist, kann die Fähigkeit, kaputte Objekte zu reparieren, in der richtigen Situation von entscheidender Bedeutung sein.
3 Befall
Beschwörung, Xanathars Leitfaden für alles pg. 158
Dieser Kampf-Cantrip ist halb Geschmack, halb Praktikabilität. Das Wirken erzeugt einen Schwarm Käfer, die überall auf der Zielkreatur erscheinen, einen Konstitutionswurf erzwingen und 1W6 Giftschaden verursachen, falls sie versagen.
Der Sekundäreffekt fügt eine zusätzliche Ebene der Unterhaltung hinzu, da die betroffene Kreatur dann einen 1W4 würfeln muss, um zu bestimmen, in welche Richtung sie sich zufällig 1,50 m bewegt. Obwohl dies keine Gelegenheitsangriffe hervorruft, kann ein unglücklicher Wurf zu einem sehr unwürdigen und möglicherweise urkomischen Ende führen, sollte sich die Zielkreatur zufällig in der Nähe einer Klippe oder des Randes einer Mauer befinden.
zwei Schwert platzen
Beschwörung, Tashas Hexenkessel pg. 115
Sword Burst ist nicht nur ein Zauber, der unglaublich cool aussehen würde, sondern hat auch jede Menge Schlagkraft, wenn sich ein Zauberer in einer Situation wiederfindet, in der er umzingelt ist. Kreaturen innerhalb von 1,50 m um den Zaubernden müssen Geschicklichkeitsrettungswürfe ausführen oder 1W6 Kraftschaden erleiden, der von den Spektralklingen verursacht wird, die um den Benutzer herumzufegen scheinen.
Der größte Vorteil dieses Zaubers, abgesehen von seiner Fähigkeit, mehrere Ziele zu treffen, ist die Art des Schadens. Machtschaden ist eine der Schadensarten, denen am wenigsten Widerstand geleistet wird, was ihm einen leichten Vorteil gegenüber anderen ähnlichen Schadenszaubern verleiht.
1 Verstand Splitter
Verzauberung, Tashas Kessel von allem pg. 108
Vielleicht einer der stärksten Kampf-Cantrips, die für jede Klasse verfügbar sind, liegt der stärkste Faktor von Mind Sliver nicht in den 1W6 psychischen Schäden, die es verursacht. Stattdessen reduziert sein stärkster Effekt den nächsten Rettungswurf des Ziels um 1W4.
Dieser sekundäre Effekt kann verwendet werden, um ein Ziel weich zu machen, bevor es in der folgenden Runde mit einem noch stärkeren Zauber getroffen wird. Das Verdoppeln des Zaubers erlaubt auch einem Zauberer um zwei Gegner gleichzeitig anzuvisieren, wodurch sie anfällig für alle Zauber mit Wirkungsbereich sind, die danach kommen könnten.