Im Verliese und Drachen , Talente werden verwendet, um die vorhandenen Fähigkeiten eines Charakters zu verbessern oder ihm neue zu verleihen. Es gibt eine umfangreiche Liste von Optionen, aus denen die Spieler wählen können, wobei jede ein anderes Element des Charakters ergänzt oder erweitert. Einige verbessern bestehende Fähigkeiten, während andere völlig neue Optionen innerhalb und außerhalb des Kampfes bieten.
Zauberer sind ein D&D Klasse, die sorgfältiger gebaut werden müssen als viele andere. Sie können sehr mächtig sein, aber die Spieler müssen vorsichtig sein, um Fehltritte zu vermeiden, wenn sie aufsteigen. Es ist wichtig, die besten Heldentaten für den Charakter auszuwählen – und einige eignen sich besonders gut für einen Zauberer.
Aktualisiert am 19. November 2022 von Isaac Williams: Zauberer können ohne Heldentaten sehr mächtig sein. Viele Spieler möchten jedoch ihren Charakter von anderen der gleichen Klasse abheben. Dungeons & Dragons Fifth Edition bietet eine große Auswahl an Heldentaten, die einen Zauberer noch besser machen, daher wurde diese Liste aktualisiert, um noch mehr davon zu präsentieren.
12/12 Inspirierende Führungskraft
Spielerhandbuch pg. 167
Eine Stärke von Zauberern ist ihr hohes Charisma. Es treibt ihre Zaubersprüche an und macht sie gut geeignet für soziale Interaktionen. Das Talent Inspirierender Anführer gibt ihnen eine weitere Verwendung dafür. Einmal pro kurzer Pause lässt Inspirierender Anführer einen Zauberer Geben Sie Verbündeten temporäre Trefferpunkte in Höhe ihrer Stufe plus ihres Charisma-Modifikators.
Zauberer werden nicht oft als unterstützende Parteimitglieder angesehen. Inspirierender Anführer kann einer Gruppe jedoch im Laufe eines einzigen Abenteuertages eine große Anzahl temporärer Trefferpunkte verleihen. Mit ihrem hohen Charisma können Zauberer dafür sorgen, dass ihre Gruppe Gefahren viel wahrscheinlicher übersteht.
11/12 Fey berührt
Tashas Leitfaden für alles pg. 79
Zauberer leiden unter einer sehr geringen Anzahl erlernter Zaubersprüche. Von allen vollwertigen Zauberklassen haben sie im gesamten Spiel Zugriff auf die wenigsten Zaubersprüche. Fey Touched ist eines von wenigen Talenten, die dem entgegenwirken können. Ein Charakter, der Fey Touched nimmt, lernt Misty Step und einen Zauber ersten Grades seiner Wahl von der Wahrsage- oder Verzauberungsschule.
Zwei weitere Zauber bedeuten eine deutliche Steigerung für einen Zauberer, insbesondere auf niedrigem Niveau. Außerdem können sie jeden Zauber einmal pro Tag kostenlos wirken, was ihre ohnehin schon beeindruckende Menge an Zaubersprüchen erhöht. Um die Dinge noch besser zu machen, können Zauberer ihr Charisma mit Fey Touched erhöhen. Dies macht alle ihre Zauber noch mächtiger.
10/12 Belastbar (Weisheit)
Spielerhandbuch pg. 168
Rettungswürfe sind das, was Charaktere verwenden, um negative Effekte zu vermeiden. Die meisten Zauber im Spiel erlauben einen Rettungswurf, um ihre Wirkung abzuschwächen oder zu vermeiden. Die meisten D&D Klassen erhalten nur Kenntnisse in zwei Rettungswürfen und müssen sich auf ihre Fähigkeitswerte für andere verlassen. Das Talent Resilient ermöglicht es Spielern, jeden anderen Rettungswurf zu beherrschen.
Die meisten Zauberkundigen wollen Konstitutionswürfe, um ihre Konzentrationswürfe zu verbessern. Zauberer sind jedoch einer der wenigen Zauberkundigen, die sich mit Rettungswürfen auf Basis von Konstitutionen auskennen. Mit Resilient steht es ihnen frei, etwas anderes zu nehmen. Weisheit ist eine gute Wahl, da sie einen Charakter vor vielen Zaubern und Effekten schützt, die Charaktere ängstlich, gelähmt oder hilflos zurücklassen.
9/12 Schatten berührt
Tashas Kessel von allem pg. 79
Ähnlich wie Fey Touched bietet das Talent Shadow Touched sowohl eine Erhöhung des Attributswerts als auch die Möglichkeit, weitere Zauber zu lernen. Für die Verbesserung des Fähigkeitswerts D&D Spieler können zwischen Intelligenz, Weisheit oder Charisma wählen.
In Bezug auf Zauber enthält Shadow Touched den Zauber Unsichtbarkeit und einen Zauber der ersten Stufe, entweder aus der Schule der Illusion oder der Nekromantie. Unsichtbarkeit ist ein Zauber mit großem Nutzen, der in vielen Situationen hilfreich sein kann. Die Wahl zwischen Illusion oder Nekromantie kann die Nützlichkeit eines Zauberers weiter steigern, sodass er außerhalb des Kampfes mehr zu tun hat.
8/12 Elementarer Adept
Spielerhandbuch pg. 166
Widerstände werden zu einem bedeutenderen Teil von D&D auf höheren Ebenen. Je mächtiger Kreaturen werden, desto mehr Schadensarten widerstehen sie. Für Zauberer, die sich auf Zauber eines Elements konzentrieren, kann dies ihren Schaden halbieren. Elemental Adept existiert, um diese Situation zu korrigieren. Es lässt einen Schadenstyp den Widerstand ignorieren und sorgt gleichzeitig für eine leichte Schadenserhöhung.
Mit diesem Talent kann sich ein Zauberer auf eine einzelne Schadensart konzentrieren, ohne sich Gedanken über Monster machen zu müssen, die dieser Art widerstehen könnten. Sturm- und Drachenzauberer sind besonders gute Kandidaten, da sie sich bereits auf einen bestimmten Elementartyp konzentrieren.
7/12 Telepathisch
Tashas Kessel von allem pg. 81
Diskret Kommunikation zwischen a D&D Parteimitglieder ist für Abenteurer von immenser Bedeutung. D&Ds Telepathische Leistung hilft dabei, indem sie eine einzigartige Gabe bereitstellt: mentale Kommunikation. Ein Charakter mit diesem Talent kann mit jedem Wesen in einer Entfernung von bis zu 18 m geistig kommunizieren.
Telepathict gewährt auch einen zusätzlichen Punkt auf die Intelligenz-, Weisheits- oder Charisma-Wertung des Charakters und erlaubt ihm, Gedanken entdecken zu wirken. Diese Kombination von Fähigkeiten kann verwendet werden, um Einblick in interessante Personen zu gewinnen und sich mit Verbündeten zu unterhalten, ohne leicht belauscht zu werden.
6/12 Eldritch Adept
Tashas Kessel pg. 79
Eldritch Invocations sind eine Anpassungsoption, die normalerweise nur für Hexenmeister verfügbar ist. Mit dem Talent Eldritch Adept kann jedoch jede andere Klasse einen einzigen nehmen. Eldritch Adept kann Zauberwirkern Kenntnisse in Schlüsselfertigkeiten, Vorteile bei lebenswichtigen Rettungswürfen und sogar die Fähigkeit verleihen, Zauber zu wirken, ohne Zauberslots oder -komponenten zu verbrauchen.
Eldritch Adept gewährt fast endlose Auswahlmöglichkeiten für einen Charakter. Die Zaubererklasse belohnt die Spezialisierung auf eine Rolle und den darauf aufbauenden Charakter. Mit Eldritch Adept kann ein Zauberer die perfekte Invokation wählen um ihre Rolle zu stärken. Egal, ob sie Schadensverursacher, das Partygesicht oder Crowd-Controller sind, ein Zauberer kann die ideale Beschwörung finden.
5/12 Kriegswirker
Spielerhandbuch pg. 170
Die stärksten und langlebigsten Zauber sind durch Konzentration begrenzt. Wenn ein Zauberer Schaden erleidet, riskiert er, die Konzentration auf seine Magie zu verlieren. Mit War Caster hat ein Zauberkundiger bei diesen Würfen einen Vorteil. Dies harmoniert gut mit der natürlichen Beherrschung von Konstitutionsrettungswürfen eines Zauberers. Mit War Caster ist es sehr unwahrscheinlich, dass ein Zauberer viele Konzentrationswürfe misslingt.
Zusätzlich, a D&D Charakter mit War Caster hat die Fähigkeit, bestimmte Zauber während Gelegenheitsangriffen zu wirken, die normalerweise auf waffenbasierte Angriffe beschränkt sind. War Caster bereitet einen Zauberer darauf vor, selbst in der Hitze des Gefechts sein Bestes zu geben.
4/12 Scharfschütze zaubern
Spielerhandbuch pg. 170
Zauberer gehören zu den zerbrechlicheren Charakteren in D&D . Sie haben keine Rüstungsfertigkeiten und haben nur einen W6-Trefferwürfel. Zauberer halten im Kampf normalerweise nicht lange durch, wenn ein Feind in der Lage ist, sich ihnen zu nähern. Spell Sniper lässt einen Zauberer viel bequemer am Rande einer Schlacht sitzen.
EIN D&D Charakter mit Spell Sniper lernt einen neuen Cantrip und verdoppelt die Reichweite von Zaubern, die Angriffswürfe erfordern. Es lässt auch die Fernkampfangriffe eines Zauberers die meisten Deckungen ignorieren. Ein Zauberer mit Spell Sniper kann weit entfernt von Bedrohungen sein und dennoch einen wichtigen Beitrag zum Kampf leisten.
3/12 Magischer Eingeweihter
Spielerhandbuch pg. 168
Zauberer haben zwar Zugriff auf eine der größten Zauberlisten der Welt D&D , sie haben immer noch eine begrenzte Anzahl von Zaubersprüchen, die sie lernen können. Magic Initiate erleichtert diese Einschränkung. Ein Zauberer mit Magischer Eingeweihter lernt zwei Cantrips aus einer Zauberklasse und kann einmal am Tag kostenlos einen einzigen Zauber des ersten Grades aus dieser Klasse wirken.
Ein Zauberer hat mit Magic Initiate eine gute Wahl. Barden und Hexenmeister teilen sich mit dem Zauberer eine Fähigkeit zum Zaubern, und daher sind ihre Zauber reif zum Nehmen. Zauberer verfügen bereits über beeindruckende Zaubersprüche, aber sie können sie mit Magic Initiate auf eine andere Ebene heben.
2/12 Alarm
Spielerhandbuch pg. 165
Als Erster zu gehen ist für jeden Charakter im Kampf eine gute Sache. Bestimmte Arten von Zauberkundigen schätzen es jedoch mehr als alle anderen. Charaktere, die sich auf Zauber mit Wirkungsbereich konzentrieren, möchten ihren Nahkämpfern vorangehen, damit sie sich keine Sorgen um freundliches Feuer machen müssen. Zauberkundige, die Massenkontrolle oder Schwächungszauber verwenden, können einen Feind davon abhalten, den ganzen Kampf zu handeln, wenn er zuerst geht.
Alarm gibt der Initiative einen erheblichen Bonus, den nur wenige Charaktere erreichen können. Ein Zauberer mit Alarmbereitschaft kann vor den meisten Feinden sowie ihren Verbündeten herziehen und Chaos anrichten. Es verhindert auch, dass ein Zauberer überrascht wird. Eine feindliche Gruppe könnte die Gruppe überfallen, nur um mit Hold Person gelähmt zu werden, bevor sie ihren Vorteil ausnutzen.
1/12 Metamagischer Adept
Tashas Kessel von allem pg. 80
Metamagische und Zauberpunkte sind die charakteristischen Merkmale eines Zauberers. Hexereipunkte können verwendet werden, um mehr Zauberslots zu erhalten oder Metamagie anzutreiben. Mit Metamagic kann ein Zauberer seine Zauber anpassen, um sie noch effektiver zu machen. Mit Metamagie kann ein Zauberer als Bonusaktion Zauber wirken, zwei Kreaturen gleichzeitig anvisieren oder vieles mehr.
Allerdings sind sowohl die metamagischen Optionen als auch die Zauberpunkte begrenzt. Ein Hexer beendet das Spiel mit maximal zwanzig Hexereipunkten und vier metamagischen Entscheidungen. Metamagischer Adept lässt einen Zauberer zwei weitere von jedem erhalten. Wenn sie es auf der ersten Stufe nehmen, können sie sogar früher auf Metamagic zugreifen, als ihnen normalerweise erlaubt ist.