Dishonoreds Chaos Mechanic löst auf brillante Weise ein häufiges Problem in Videospielen

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Ludonarrative Dissonanz ist ein wichtiges Thema in vielen Videospielen. Es bezieht sich auf die Diskrepanz zwischen der Art und Weise, wie die Geschichte eines Spiels durch seine Zwischensequenzen und die übergreifende Erzählung erzählt wird, im Vergleich dazu, wie es durch sein Gameplay erzählt wird. Beispielsweise werden Protagonisten in Zwischensequenzen oft als Helden dargestellt, während sie gleichzeitig im Gameplay unzählige Feinde töten oder verletzen, um ihr Ziel zu erreichen. Viele Videospiele haben versucht, dieses Problem durch Angebote anzugehen nicht-tödliche Takedown-Mechaniken oder ermutigende Tarnung , aber ein Franchise enthält eine Funktion, die noch einen Schritt weiter geht.



Entehrt ist ein hochgelobter Stealth-fokussierter Action-Titel auch 2022 spielenswert . Als immersive Simulation ermutigt es die Spieler, mit der Art und Weise, wie sie ihre Kräfte, Waffen und die Umgebung einsetzen, zu experimentieren und kreativ zu werden. Die Spiele bieten den Spielern eine Vielzahl tödlicher und nicht tödlicher Möglichkeiten, ihre Ziele zu erreichen, und ermutigen gleichzeitig zu einer heimlicheren Herangehensweise an Missionen. Sie führen auch ein Chaossystem ein, das dem Franchise hilft, das Problem der ludonnarrativen Dissonanz aktiv und überzeugender anzugehen.



Wie das Chaos-System von Dishonored funktioniert

  Dishonored 2 Corvo und Emily

Chaos rein Entehrt wird daran gemessen, wie viele Todesfälle der Spieler während jeder Mission und jedes Durchspielens aufbaut. Ein hohes Chaos signalisiert eine erhebliche Anzahl von Todesfällen, während ein niedriges Chaos auf einen friedlicheren Lauf hinweist. Es ist effektiv bei der Bekämpfung von ludonerzählender Dissonanz, da es nicht nur die Tarnung fördert, sondern auch die Geschichte aktiv an den Spielstil des Spielers anpasst und dafür sorgt, dass es weniger Unterbrechungen gibt.

Diejenigen, die den gewalttätigeren Weg einschlagen, werden feststellen, dass sie eine weitaus dunklere Erzählung spielen als diejenigen, die sich für überwiegend nicht tödliche Ansätze entscheiden. Wenn die Spieler beispielsweise im ersten Spiel den Weg des hohen Chaos wählen, macht Prinzessin Emily ihrem Vater gegenüber viele dunkle Kommentare darüber, wie sie die Menschen dazu bringen wird, sie zu fürchten und mit Gewalt zu regieren. Das Ende wird auch direkt davon beeinflusst, wie die Spieler die Spiele spielen, und andere Hauptfiguren sind Corvos Aktionen vernichtender, wenn er mehr Todesopfer zufügt, als sie für notwendig halten. Diese Änderungen machen auch im Kontext der Spiele Sinn, in denen die Spieler angeblich im Namen des Imperiums der Inseln und seiner Bewohner kämpfen und eher ihre Beschützer als ihre Zerstörer sein sollten.



Das nicht-tödliche Gameplay von Dishonored macht genauso viel Spaß wie seine gewalttätigen Optionen

  High Overseer Campbell und Geoff Curnow mit vergiftetem Wein im Dishonored-Spiel

Natürlich würde das Chaossystem flach fallen, wenn die Spieler das Gefühl hätten, dass die nicht-tödlichen Spieloptionen vergleichsweise begrenzt oder langweilig seien. Der Kampf ist ein enorm lustiger Aspekt vieler Videospiele, daher ist es eine große Bitte, die Spieler zu bitten, ihn zu ignorieren. Jedoch, Entehrt geht dieses Problem brillant an, indem es viele zufriedenstellende und lohnende Optionen für nicht-tödliche Spieldurchgänge hinzufügt, die dennoch die vielen unterhaltsamen Spielmechaniken des Spiels voll ausnutzen. Die Protagonisten der Spiele verfügen normalerweise über eine Vielzahl magischer Kräfte oder eine Vielzahl von Waffen, auf die sie zurückgreifen können, und jede kann angepasst werden, um nicht tödlich eingesetzt zu werden. Spieler, die Blutvergießen vermeiden wollen, kommen also nicht zu kurz. Tatsächlich fühlen sich diese Optionen oft viel kreativer und lohnender an, als einfach durch eine Mission zu stechen und zu schießen.

Herausfinden, wie man erfolgreich ist ein Ziel nicht tödlich ausschalten fühlt sich wie ein zufriedenstellendes Puzzle an und es ist unglaublich lohnend zuzusehen, wie es sich entfaltet. Zum Beispiel während Entehrt 2 Im kultigen Level The Clockwork Mansion haben die Spieler die Aufgabe, den bösen Erfinder Kirin Jindosh zu eliminieren. Beim Erkunden seines Labors können die Spieler eine seiner grausamsten Kreationen entdecken – einen Elektroschockstuhl, der seinen Opfern die Gehirnleistung entzieht. Spieler, die Jindosh bewusstlos machen, können sein eigenes Gerät gegen ihn verwenden. Nachdem sie zuerst gelöst haben, wie man es antreibt, können die Spieler zusehen, wie es Jindosh in einen sabbernden Dummkopf verwandelt.



Dieses wirkungsvolle Chaossystem, gepaart mit den hervorragenden Optionen der Spiele für nicht-tödliche Durchspiele, sollte als Beispiel für andere Spiele-Franchises herhalten, da es auf brillante Weise demonstriert, wie man das allgemeine Videospielproblem der ludonnarrativen Dissonanz angeht.



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