In Dungeons Das Entwerfen eines Charakters beginnt mit den beiden grundlegendsten Merkmalen: der Rasse des Charakters und seiner Klasse. Einige Kombinationen sind weitaus effektiver als andere, die auf einer bestimmten Wirkung basieren D&D Die inhärenten Stat-Boosts, Fähigkeiten und in manchen Fällen sogar die angeborene Zauberwirkung der Rasse. Bei manchen Charakteren erleichtert die Auswahl ihrer Rasse oder ihrer Klasse die Entscheidung für die andere wesentlich. Dies gilt auch für die Schurkenklasse.
Schurken sind mehrere Dinge zugleich: Geschicklichkeitsexperten, Späher, Attentäter und Diebe. Ein guter Schurkencharakter kann seinen Mangel an Magie durch flexible Fähigkeiten innerhalb und außerhalb des Kampfes, seinen Schadensstoß und seine schiere Heimlichkeit in jeder Umgebung ausgleichen, vom Verlies einer Burg über eine Höhle bis hin zu einem Wald.
Verliese und Drachen
Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.
- Franchise
- Dungeons
- Ursprüngliches Erscheinungsdatum
- 26. Januar 1974
- Herausgeber
- Wizards of the Coast, TSR Inc.
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Spieleranzahl
- 4–8 Spieler empfohlen
- Altersempfehlung
- 12+
- Länge pro Spiel
- 3 Stunden +
- Erweiterungen
- Dungeons & Dragons 2. Auflage, Dungeons & Dragons 3. Auflage, Dungeons & Dragons 4. Auflage, Dungeons & Dragons 5. Auflage
10 Tiefenzwerge haben Verkleidungsoptionen und Dunkelsicht
Die Gnomenrasse wird oft mit der Klasse der Kunsthandwerker in Verbindung gebracht, aber tiefe Gnome sind dank ihrer vielen anderen Eigenschaften auch großartige Schurken. Erstens haben Tiefenzwerge eine Dunkelsicht bis zu einer Entfernung von 120 Fuß, was für einen Schurken, der sich in eine dunkle Gegend schleicht, wo er es sich nicht leisten kann, künstliches Licht zum Sehen zu verwenden, von entscheidender Bedeutung ist.
Tiefengnome verfügen außerdem über einige angeborene Zauberkräfte, wie z. B. „Selbst verkleiden“ ab Stufe 3, eine fantastische Möglichkeit für jeden Tiefengnomen-Schurken, sich offen in einen Bereich zu schleichen, in den er nicht gehört. Die Rasse der Tiefengnome verfügt außerdem über die Eigenschaft Svirfneblin-Tarnung, was bedeutet, dass sie Stealth-Checks mit Vorteil durchführen kann, was es für feindliche NPCs praktisch unmöglich macht, einen bereits getarnten Schurken zu erkennen.
9 Hochelfen können Booming Blade und relevante Talente einsetzen
Die Elfenrasse könnte damit verbunden sein mit der Ranger-Klasse und vielleicht auch Druiden, aber Elfen können auch gute Schurken abgeben, wenn sie richtig gebaut sind. Elfen erhalten +2 auf DEX, was der Schlüssel zum Aufbau eines guten Schurken ist, und die drei Unterrassenoptionen bieten sogar noch mehr.
Hochelfen erhalten +1 auf INT und können einen Zauberer-Cantrip wirken, wobei der Zauber „Boomende Klinge“ eine gute Wahl für Schurken ist, die aus nächster Nähe raffinierte Waffen wie Degen einsetzen. Außerdem haben Elfen aller Art Zugriff auf das Talent „Elfengenauigkeit“, das es einem Hochelfenschurken ermöglicht, einen W20 erneut zu würfeln, wenn er mit Vorteil angreift, sodass Hinterhältige Angriffe so gut wie garantiert treffen. Dieses Talent kann bei Bedarf auch für einen DEX-Bonus von +1 genutzt werden.
8 Eladrin-Elfen haben Misty Step- und Elfentalente
Eladrin-Elfen sind Elfenvarianten mit starken Fey-Elementen. Die Eladrin-Elfenrasse hat etwas weniger Eigenschaften als die normale Elfenrasse, macht das aber mit tollen Eigenschaften für jeden Schurken wett. Zunächst einmal verfügen Eladrin-Elfen über benutzerdefinierte Stat-Boosts, so dass ein Eladrin-Elf-Schurke je nach Build +2 DEX und jede andere Fähigkeitspunktzahl um 1 erhöhen kann.
Eladrin-Elfen können den Zauber „Nebelschritt“ ab der 3. Stufe mit der Fähigkeit „Feenschritt“ ausführen, die jedem Eladrin-Elfenschurken hilft, sich je nach Bedarf zu Feinden oder von ihnen weg zu teleportieren. Wie andere Elfen verfügen auch Eladrin-Elfen über Kenntnisse in der Wahrnehmung, was sich gut zum Aufspüren von Schurken eignet, und der Zugang zu Talenten wie Elfengenauigkeit ist ebenfalls hilfreich.
7 Tabaxis verfügen über natürliche Heimlichkeit und Mobilität
Die Tabaxi-Rasse ist ideal für die Schurkenklasse, da sich die meisten ihrer Rassenmerkmale auf verbesserte Mobilität, Heimlichkeit und Wahrnehmung drehen. Diese Rasse verfügt über Dunkelsicht, da echte Katzen nachts gut sehen können, und sie verfügen sogar über eine Klettergeschwindigkeit, sodass Tabaxi-Schurken während einer Erkundungsmission auf Bäume, Ziegelwände und andere Oberflächen klettern können.
Tabaxis beherrschen von Natur aus die Fähigkeiten Heimlichkeit und Wahrnehmung, die für jeden Späherschurken von zentraler Bedeutung sind, und die Beweglichkeit der Katze ist sogar noch besser. Tabaxis können ihre Bewegungsgeschwindigkeit für eine Runde verdoppeln und diese Fähigkeit aufladen, wenn sie sich in ihrer nächsten Runde nicht bewegen. Mit Feline Agility kann jeder Tabaxi-Schurke auf einen Feind zulaufen, um ihn aus nächster Nähe zu erstechen, oder vor einer mächtigen Gruppe von Feinden fliehen, ohne dass eine Teleportation erforderlich ist.
6 Kenkus hat unglaubliche Fähigkeiten und kann Menschen mit Stimmen austricksen
Das Kenku-Rennen basiert eindeutig in jeder Hinsicht auf Raben, außer auf der Flucht. Spieler sind möglicherweise enttäuscht darüber, dass ihre Kenku-Schurken nicht einfach zur Gefahr fliegen können, aber die anderen Eigenschaften dieser Rasse machen das wieder wett. Kenkus sind fähigkeitslastige Leute, was für eine fähigkeitsorientierte Klasse wie Rogue großartig ist. Tatsächlich kann ein Kenku-Charakter zwei beliebige Fertigkeiten wählen, um seine Fertigkeiten zu verbessern.
Ein Kenku hat bei jeder Fertigkeitsprüfung zum Duplizieren eines Gegenstands einen Vorteil, sodass ein Kenku-Schurke vertrauliche Dokumente stehlen und sie durch eine perfekte Fälschung ersetzen kann, sodass die NPCs nichts davon erfahren. Kenku kann auch die Stimmen von Menschen nachahmen, was jedem Schurken helfen kann, einen NPC zu sich zu locken und so eine Möglichkeit zu schaffen, sich an einen Ort zu schleichen, den der NPC bewacht hat.
5 Tieflinge verfügen über Dunkelsicht und entsprechende angeborene Zauberfähigkeiten
Das Tiefling-Rennen ist eng mit verbunden Klassen wie Hexenmeister und Zauberer dank ihres enormen CHA-Boosts von +2, aber mit dem richtigen Build ist ein Tiefling-Schurke möglich, und es kann sich wie eine erfrischende Abwechslung anfühlen. Tieflinge verfügen über Dunkelsicht, die der Schlüssel zur Tarnung ist, und auf der 5. Stufe können Tieflinge von Natur aus Dunkelheit wirken, um die Tarnung eines Schurken noch weiter zu verstärken.
Schurken konzentrieren sich nicht zu sehr auf Charisma, sodass sich die +2 CHA möglicherweise verschwendet anfühlen. Aber wenn die Gruppe keinen „Gesichts“-Charakter hat, kann ein Tiefling-Schurke diese Rolle übernehmen. Oder, wenn der Schurke eine Einzelmission startet, kann er diese +2 CHA nutzen, um sich in irgendetwas hinein- oder herauszureden.
4 Githyankis verfügen über knifflige psionische Zaubersprüche und flexible Fähigkeiten
Die Githyanki-Rasse wird mit ihrer früheren Knechtschaft gegenüber den Geistesschindern in Verbindung gebracht, doch nun sind sie entschlossen, ihr eigenes Schicksal zu finden. Das ist ein guter Geschmack für jeden Githyanki-Schurken, der sich von niemandem herumkommandieren oder seine Zukunft kontrollieren lässt, und in Bezug auf das Gameplay ist das Githyanki-Rennen sogar noch besser für die Schurkenklasse.
Githyanki können ihre Fähigkeiten mit einer Fertigkeit oder Waffe pro langer Pause ändern, und das ist großartig für Schurken, die sich im Kampf eher auf Fertigkeiten und Waffen als auf Magie verlassen. Githyanki-Schurken erhalten außerdem +2 auf DEX, einen fantastischen Stat-Boost, und sie können knifflige Zauber wie Magierhand, Sprung und Nebelschritt wirken, um jede Stealth-Mission oder Dungeon-Erkundungsmission zu vereinfachen.
3 Halblinge sind flink und glücklich
Vom Geschmack her erinnert es an die lockere, freundliche Halblingrasse Geeignet für die Bardenklasse als fröhliche Musiker, die alle ihre Freunde unterhalten. Aber Halbling-Schurken sind auch eine großartige Figur, die das Vertrauen aller in die unschuldige Halbling-Rasse ausnutzt, um alle zu überraschen.
Halblinge haben für Schurken äußerst relevante Eigenschaften und Werte, beginnend mit +2 für DEX und der Fähigkeit, sich direkt durch ein Feld zu bewegen, das eine größere Kreatur einnimmt. Das macht es schwierig, einen Halbling-Schurken zu fangen oder zu überfallen, der einfach davonschlüpfen kann, ohne Teleporter zu benötigen. Halblinge können außerdem eine beliebige 1 erneut würfeln, sodass Halblingschurken einen Hinterhältigen Angriff nicht mit einem kritischen Misserfolg vermasseln. Vor allem leichtfüßige Halblinge können sich hinter einer größeren Kreatur, etwa einem mittelgroßen Gruppenmitglied, verstecken, so dass ein Halbling-Schurke nie ganz ohne Deckung ist.
2 Owlins bieten Flug- und Tarnfähigkeiten für die Rogue-Klasse
Die Eulenrasse weist im Vergleich zu anderen Rassen einfache und unkomplizierte Merkmale auf und verfügt nicht über angeborene Zauberfähigkeiten. Dennoch sind Eulen sehr mobile und heimliche Menschen, was perfekt für Schurken ist, die sich beispielsweise von außen in den zweiten oder dritten Stock eines Gebäudes schleichen wollen.
Owlins können fliegen, was einem Schurken viel mehr Möglichkeiten bietet als ein herumschleichender Owlin-Schurke, und im Gegensatz zu den Aarakocra-Leuten verfügen Owlins über die Eigenschaft „Stille Federn“, was bedeutet, dass sie sich mit Stealth-Checks auskennen. Owlins haben außerdem Dunkelsicht bis zu einer Entfernung von 120 Fuß, was ihnen Nachtmissionen unglaublich einfach macht.
1 Feen haben Flug- und Feenfeuerzauber
Das Feenrennen bietet Fluggeschwindigkeit für jede Klasse, die es will, wie matschige Zauberer die außerhalb der Reichweite von Nahkampfmonstern oder Schurken bleiben müssen, die drei Dimensionen brauchen, damit sie sich überall hinschleichen können, ohne auf Magie angewiesen zu sein. Als Bonus bedeutet dies, dass fliegende Charaktere wie Feenschurken nicht durch unwegsames Gelände oder ähnliches wie Spike Growth beeinträchtigt werden.
Der Druidcraft-Cantrip der Feenrasse wird größtenteils an die Schurkenklasse verschwendet, aber ab Stufe 3 können Feenschurken den Zauber „Feenfeuer“ nutzen, um sich und ihren Teamkameraden einen Vorteil zu verschaffen, um ihre leuchtenden Feinde zu treffen. Das ist eine großartige Unterstützung für Hinterhältige Angriffe, wenn die Umstände dies sonst nicht zulassen würden.