Wann Dungeons Spieler an Kleriker denken, fühlen sie sich oft von Klischees wie helle Segnungen, Buffs und mächtige Heilung angezogen, aber nicht alle Kleriker konzentrieren ihre Energie auf das Leben. Diejenigen, die dem Weg der Todesdomäne folgen, studieren sorgfältig die Kräfte und die Natur des Todes selbst und schöpfen aus der Schule der Nekromantie, um ihre Macht zu stärken.
In Anbetracht dessen, dass viele Kleriker der Todesdomäne dies tun können fallen in eine ominösere Kategorie als andere Kleriker gehen viele von ihnen einen unglaublich dunklen Pfad. Andererseits macht das bloße Praktizieren von Nekromantie jemanden nicht unbedingt böse, da seine Studien zu Verständnis und vielleicht sogar Transzendenz führen können. Unabhängig davon, welchen Weg ein Spieler wählt, während er diese Art von Kleriker baut, garantieren der richtige Fokus auf Fähigkeitswerte, Volksattribute, Talente und Zaubersprüche einen unglaublich mächtigen Charakter.
Death Domain Build-Zusammenfassung
| Fähigkeitswerte (in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit) | Weisheit, Charisma, Konstitution, Intelligenz, Stärke, Geschicklichkeit |
| Wettrennen | Wiedergeborene Linie |
| Kunststücke | Skill Expert, War Caster |
| Zauber | Mit Toten sprechen, Tote erwecken, Untote erschaffen, Auferstehung |
Weisheit und Charisma sind die Kernstatistiken des Death Domain Cleric
Für einen mächtigen Kleriker ist Weisheit der wichtigste Fähigkeitswert, unabhängig davon, welche Domäne er wählt. In erster Linie trägt der WIS-Modifikator zu ihrem Zaubermodifikator, Zauberwirkmodifikator für Fernkampfangriffe und ihrem Zauberwurf-SG bei. WIS trägt auch zu wichtigen Fähigkeiten wie Überleben, Medizin, Wahrnehmung, Einsicht und Umgang mit Tieren bei. Fast genauso wichtig wie WIS ist Charisma, besonders für einen Kleriker, der sich in Situationen wiederfinden könnte, in denen er andere von der Wichtigkeit seiner Arbeit überzeugen oder möglicherweise sogar über die Natur seiner Praktiken lügen muss. CHA beeinflusst notwendige Fähigkeiten wie Überzeugung, Einschüchterung, Leistung und Täuschung.
Nach WIS und CHA ist es zwingend erforderlich sicherzustellen, dass dieser Kleriker eine solide Konstitution hat. Ein positiver CON-Modifikator wird auf jedem Level zu ihrem Trefferpunkt-Würfelwurf hinzugefügt und angehängt, um während einer kurzen Pause gewürfelte Trefferwürfel zu treffen. CON trägt auch zur Robustheit von Geist und Körper bei und bestimmt, wie der Körper mit Elementen wie Schlafmangel oder Hitze umgeht. Es bestimmt auch, wie gut ein Zauberkundiger seine Konzentration aufrechterhalten kann, wenn er im Kampf Schaden erleidet. Sobald diese drei Werte bestimmt wurden, ziehen Sie einen positiven Modifikator für Intelligenz in Betracht und entscheiden Sie, ob der Kleriker in Nahkampfsituationen auf Stärke oder Geschicklichkeit zurückgreift.
Das beste DnD 5e-Rennen für Kleriker der Todesdomäne
Van Richtens Leitfaden für Ravenloft drei faszinierende Spielerlinien eingeführt, darunter die Wiedergeborenen. Reborn sind eine hervorragende Wahl, weil sie der „lebende“ Beweis dafür sind, dass der Tod nicht immer das Ende des Lebens bedeutet. Irgendwann starben die Wiedergeborenen, und obwohl sie sich vielleicht nicht unbedingt an die Umstände ihres Todes erinnern, tragen sie vielleicht die Narben eines grausamen und blutigen Endes, das nicht ganz gedauert hat. Die Tatsache, dass Reborn mit Erinnerungen an ihren eigenen Untergang zu kämpfen hat, gibt ihnen die perfekte Entschuldigung, den Weg der Todesdomäne zu beschreiten.
Linien haben den zusätzlichen Vorteil, dass sie ihre eigenen Erhöhungen der Attributswerte auswählen können, indem sie +2 zu einem ausgewählten Wert und +1 zu einem sekundären Wert hinzufügen. Das bedeutet, dass die Wiedergeborenen von Anfang an +2 WIS und +1 CHA hinzufügen können und auf dem besten Weg sind, diese wichtigen Statistiken zu maximieren. Die Wiedergeborenen haben auch nützliche Fähigkeiten wie Deathless Nature, die sie verleihen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Krankheit und Gift und Resistenz gegen diese Schadensarten.
Wiedergeborene müssen weder essen noch trinken und haben einen Vorteil bei Todesrettungswürfen. Sie brauchen keinen Schlaf, und Magie kann sie nicht einschläfern. Sie können auch eine lange Pause in vier Stunden beenden, wenn sie diese Zeit damit verbringen, regungslos zu sitzen. Zusätzlich haben sie eine Funktion namens Wissen aus einem vergangenen Leben, die erlaubt ihnen, einen W6 zu würfeln und füge es pro langer Pause so oft zu Fertigkeitsprüfungen hinzu, wie ihr Fertigkeitsmodifikator.
Die besten Kunststücke für den Death Domain Cleric von DnD
Manchmal Die Wahl einer Leistung ist ein Glücksspiel weil die Spieler ihre Gelegenheit opfern, die Fähigkeitswerte zu erhöhen. Glücklicherweise gibt es Talente, die nicht nur einen Fähigkeitswert um +1 erhöhen, sondern auch eine einzigartige Fähigkeit verleihen. Es gibt nicht viele Talente, die gut mit der Todesdomäne funktionieren und gleichzeitig den Attributswert erhöhen, daher ist eine sorgfältige Auswahl wichtig. Das Talent „Fertigkeitsexperte“ ermöglicht es dem Spieler beispielsweise, einen Fähigkeitswert um +1 zu erhöhen, eine Fertigkeit auszuwählen, mit der er sich auskennen möchte, und ein Experte mit einer Fertigkeit zu werden, die er bereits beherrscht.
Das War Caster-Talent ist, obwohl es keinen Attributswert-Boost bietet, ebenfalls eine lohnende Ergänzung. War Caster erhalten einen Vorteil bei KO-Wurfwürfen, wenn sie versuchen, die Zauberkonzentration aufrechtzuerhalten. Sie können auch als Gelegenheitsangriff einen Nahkampfzauber auf ein einzelnes Ziel wirken, und sie können auf die Verwendung somatischer Komponenten zum Wirken verzichten, wenn sie alle Hände voll zu tun haben.
Die besten Zaubersprüche für einen Kleriker der Todesdomäne
Kleriker der Todesdomäne lernen automatisch bestimmte Zauber auf den Stufen eins, drei, fünf, sieben und neun, aber über diese Zauber hinaus ist es wichtig, Cantrips und Zauber zu wählen, die ihre Fähigkeiten und ihren Zweck verbessern. Nekromantische Cantrips wie Spare the Dying und Toll the Dead sind eine großartige Wahl, während Level-1-Zauber wie Bane, Command und Create/Destroy Water eine Aussage über die Macht machen, die dieser Kleriker selbst auf einem niedrigen Level besitzt. Wenn sie an Macht gewinnen, können sie Nekromantie-Zauber wie „Fluch verleihen“, „Wiederbeleben“, „Mit Toten sprechen“ und „Todesschutz“ aufgreifen.
Höhere Stufen bieten noch mehr Möglichkeiten, mit Zaubersprüchen wie „Tote erwecken“, „Untote erschaffen“, „Auferstehung“ und „Wahre Auferstehung“ die Grenze zwischen Leben und Tod zu überschreiten. Es gibt auch interessante Schadens- und Kontrollzauber wie Harm, Geas und Insect Plague, die die Fähigkeit dieses Charakters weiter verbessern, Eindruck zu hinterlassen und der Welt der Lebenden genau zu zeigen, wer das Sagen hat.
