Dungeons & Dragons: Wie man die Welt selbst baut

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Homebrewing eine ganze Welt, in der man agieren kann Dungeons Eine Kampagne zu starten mag auf den ersten Blick wie viel zu viel Arbeit erscheinen, sie kann aber auch ein lohnender und unterhaltsamer Prozess sein. Das Selbstbauen einer benutzerdefinierten Welt zum Erleben von Abenteuern kann sowohl personalisierte als auch maßgeschneiderte Elemente des Rollenspielerlebnisses ermöglichen, die in vorgefertigten Modulen oft fehlen.



Der Aufbau einer für Spieler und Dungeon Master einzigartigen Welt schafft Raum für die nahtlose Einbindung der Hintergrundgeschichten der Spielercharaktere, generiert eindrucksvolle Beute und Belohnungen und gibt jedem am Tisch die Chance, sich wirklich in das Rollenspiel hineinzuversetzen. Ganz zu schweigen davon, dass, wenn der DM die Welt erstellt, in der sich die Kampagne befindet, diese für ihn und seine Spieler mit ziemlicher Sicherheit lebendiger sein und sich lebendiger anfühlen wird als ein vorgeneriertes Modul.



Wo fange ich mit dem Aufbau der Welt an?

  Dungeons & Dragons-Kunst von Kai Carpenter zeigt einen Kampf zwischen Monstern auf dem Dach

Der Aufbau einer Welt kann wie eine Herkulesaufgabe erscheinen. Es ist wichtig zu wissen, wo man anfangen soll, und den Umfang in Schritte zu unterteilen:

  • Welche Rassen leben auf der Welt? Welche Arten von Kreaturen und Monstern vermischen sich unter der Bevölkerung? Die Antworten werden oft vom Setting der Kampagne beeinflusst.
  • Jeder Abenteurer braucht Orte, an denen er Abenteuer erleben kann. Die Bestimmung, welche Arten von Orten in der Kampagnenwelt zu finden sind, wird auch bei der Handlung hilfreich sein.
  • Jede Welt hat eine Geschichte. Das Erstellen einer Hintergrundgeschichte für die Kampagnenwelt wird dabei helfen, viele Aspekte des Homebrews konkreter zu gestalten. Und es schadet nie, wenn jemand einen Verlaufscheck durchführt!
  • Betrachten Sie die Größe Ihrer Welt: Wie sieht das Pantheon aus? Gibt es politische Strukturen oder Organisationen? Was ist mit der Wirtschaft?

Beim Homebreking einer Welt möchte der DM mit dem Ton und den allgemeinen Einstellungen beginnen. Dadurch wird der Pool informiert, aus dem sie alles beziehen, was in die Welt gelangt. Sobald diese großen Details geklärt sind, kann der DM damit beginnen, seiner Welt Leben einzuhauchen. Es gibt viele miteinander verbundene und sich überschneidende Aspekte von Homebrewing-Kampagnen und -Welten, aber die Aufgabe wird durch ein paar einfache Fragen erleichtert. Diese Fragen stellt man am besten und in einer Session Zero beantwortet .

Wichtige Fragen wären zum Beispiel: „In welche Welt würden die Spielercharaktere am meisten gehören?“ oder wenn der DM vor der Charaktererstellung die Welt aufbaut, „welche Grenzen gelten für Charakterrassen?“ Wenn die Kampagne beispielsweise an einem Ort wie dem Underdark spielt, wäre dies der Fall Es ist unwahrscheinlich, dass Aarakocra dort zu finden ist . Der Dungeon Master muss sich fragen, was zuerst kommt – die Welt oder die Spieler. Wird die Welt für die Spieler gebaut, oder müssen die Spieler Charaktere für die Welt bauen? Was auch immer die Antwort sein mag, die Spielercharaktere und die Welt werden während der gesamten Kampagne miteinander verflochten sein, daher ist es hilfreich, sicherzustellen, dass sie gut zusammenpassen. Sobald diese Fragen beantwortet sind, muss der DM noch einiges an Arbeit erledigen. Die auf der Welt gemeinsamen Rassen werden nun allgemein definiert, und dies wird dazu beitragen, die selbstgebraute Welt zu bevölkern.



Wer und was lebt auf der Welt?

Die Rassen und Kreaturen, die die Welt bevölkern, sind die nächste wichtige Zutat. Ob sich die Spielercharaktere in der Welt zu Hause fühlen oder ob es sich um ein Fisch-aus-dem-Wasser-Szenario handelt, wird dem DM eine Vorstellung von der Hauptbevölkerung ihrer Welt geben. Ist es ein bergiger Ort? hauptsächlich von Zwergen bewohnt ? Ist es eine raue Wüste voller Orks? Vielleicht handelt es sich um eine einfache, von Menschen bewohnte und für Fremde abweisende Landschaft? Vielleicht ist es ein großer, großstädtischer Schmelztiegel, in dem alle Rassen zusammenkommen. Die Bestimmung der Primärbevölkerung(en) der Welt ist ein wichtiger Schritt.

Die Bevölkerung der Welt wird dann dabei helfen, zu bestimmen, auf welche Arten von Schauplätzen die Spieler auf ihrer Reise durch diese selbstgeschaffene Welt wahrscheinlich stoßen werden. Wenn es sich um eine orkische Wüste handelt, werden sie wahrscheinlich nie auf eine gut gebaute Megastadt stoßen oder auf andere Rassen treffen. Das Schöne am Homebrewing ist natürlich, dass alle Regeln und Erwartungen untergraben werden können. Vielleicht sind diese Wüstenorks freundlich und leben mit Elfen zusammen und haben gelernt, wie man fortschrittliche Städte baut. Jede Art von Welt, die man sich vorstellen kann, kann mit Homebrewing Wirklichkeit werden. Kein DM ist jemals an Konventionen gebunden. Alles, was man sich vorstellen kann, kann mit selbstgebrautem Bier, Fantasie und gutem Geschichtenerzählen geschaffen werden.



Nachdem die DM nun die Bevölkerung geklärt hat, wird sie ihre Auswahlmöglichkeiten erweitern wollen. Diese Wüstenlandschaft voller Orks und Elfen wird Kreaturen brauchen, viele Kreaturen. Sicherlich werden Spieler nicht damit rechnen, Roaming vorzufinden Rudel von niedrigstufigen Betrachtern in der weiten Wüste, aber vielleicht ist es genau das, was sie finden. Da es sich um eine Wüstenkulisse handelt, müssen die Spielercharaktere vielleicht statt Pferden Kamele kaufen, um über weite Strecken reiten zu können. So etwas kann dem Reisen sogar einen interessanten Mechanismus verleihen, da Kamele bekanntermaßen stur sind. Spieler müssen jetzt möglicherweise alle 10 Meilen würfeln, um „Kamel zu kontrollieren“. Die Möglichkeiten, eine ganze Welt selbst zu brauen, sind endlos.

Homebrew-DMs sollten die Umgebung berücksichtigen und die Kreaturen und Monster, mit denen sie das Abenteuer bevölkern, davon informieren. Natürlich gibt es immer Raum für unkonventionelles Denken und die Untergrabung von Erwartungen, aber typischerweise findet man Wölfe in Wäldern und Dinge wie Schlangen und Skorpione in der Wüste. Jetzt hat der Homebrew-DM riesige Skorpione, Schlangen und vielleicht sogar Yuan-ti-Schlangenmenschen, die in ihrer Wüstenwelt leben. Jetzt gibt es Kreaturen und NPCs, die auf natürliche Weise in die Welt eingebaut sind. Welche Art von Waren hätte ein schlüpfriger Yuan-ti-Händler in seinem Zeltladen in der Wüste? Abgesehen vom Standort und der Art des Geländes bestimmt die Umgebung, wer und was auf der Welt lebt und wie sie sich alle verhalten. Ist es eine raue oder eine freundliche Landschaft? Müssen die Spieler große Berge erklimmen oder sich durch Wandersanddünen quälen, die sie ganz verschlingen wollen?

Sobald alle Lebewesen auf der Welt aussortiert sind, kann der DM dies tun Beginnen Sie mit der Katalogisierung möglicher Begegnungen . Wie viele Riesenskorpione sind zu viele? Entscheidungen wie diese sind wichtig, können aber spontan angepasst werden, wenn die Gruppe überfordert ist. Der Aufbau der Welt ist einfach der Ausgangspunkt – der Ursprungspunkt für mögliche Begegnungen.

Oh die Orte wo du hingehen wirst

  Ein Bergfried/eine Burg aus Dungeons and Dragons

Ein weiterer wunderbarer Nebeneffekt des Worldbuilding besteht darin, dass es dem Dungeon Master dabei hilft, mögliche Orte und Sehenswürdigkeiten auf der Weltkarte zu bestimmen. Eine Wüstenwelt, in der sich Orks und Elfen angefreundet haben, kann aus kunstvollen Elbenstädten bestehen, die aus orkischen Materialien gebaut wurden, oder vielleicht aus baufälligen orkischen Städten, die aus elbischen Baumaterialien gebaut wurden. Vielleicht wird die Abenteurergruppe angesprochen ein zerfallender Yuan – die Pyramide Es wird gemunkelt, dass dort noch immer riesige Schätze schlummern. Der Ort ist in jedem Schritt der Kampagne wichtig, muss aber auch formbar sein, da Spielergruppen oft weit abseits der ausgetretenen Pfade wandern und Orte erkunden, für die sie nie vorgesehen waren. Spieler können sogar Orte erkunden, die zu Beginn der Sitzung noch nicht existierten!

Ein ausgeprägtes Gespür dafür zu haben, welche Orte es auf der Welt gibt, macht sie lebendiger. Der DM, der weiß, was in seiner Welt zu finden ist und wo, verhindert sozusagen, dass Spieler die Grenzen der Karte erreichen, und macht die Welt realer. Natürlich ist der Ort so wichtig, dass der Homebrew-DM die wichtigsten Sehenswürdigkeiten lange im Voraus planen möchte. Welten brauchen oft eine Hauptstadt und umliegende Stadtlandschaften. Wie ist der sozioökonomische Status dieser Städte und ihrer Bewohner? Wie ist der Zustand der Geschäfte und Gebäude in den Städten? Stadthandwerk ist eine weitere Fähigkeit, die der Homebrew-DM benötigt, aber dafür ist ein eigener Leitfaden erforderlich.

Sobald der Dungeon-Meister festgestellt hat, dass seine Welt beispielsweise tatsächlich von weltlichen und zivilisierten Orks und den sie umgebenden Kreaturen bewohnt ist, kann er mit der Ausarbeitung der Orte beginnen. Orkische Städte werden die trockene Wüstenlandschaft prägen und Abenteurern auf ihrer Reise viele Oasen bieten. Vielleicht gibt es tief in der Wüste eine Groß- oder Hauptstadt, in der eine einst glorreiche Königin im Kleopatra-Stil auf einem Thron sitzt. Möglicherweise braucht sie sogar eine mutige Gruppe Abenteurer für eine besonders gewaltige Aufgabe. Welche Entscheidungen auch immer getroffen werden, sie können durch Geschichtenerzählen erklärt werden. Dies ist ein weiterer wichtiger Schritt der Prozess des Weltaufbaus .

Die Geschichte der Welt

  Dungeons and Dragons Market mit Charakteren

Auch wenn das Geschichtenerzählen auf den ersten Blick nicht wie ein notwendiger Teil des Weltaufbaus erscheint, ist es doch ein entscheidender Schritt. Jede lebende Welt braucht eine interessante Geschichte. Homebrew-DMs müssen möglicherweise kein Lehrbuch auf College-Niveau über die Geschichte ihrer Welt schreiben, möchten aber eine Hintergrundgeschichte haben. Vielleicht hat die zeitlose Wüstenkönigin in einem alten Krieg mit den Yuan-ti einen Großteil ihres Reiches verloren, und nun sehnt sie sich danach, einen besonderen Schatz zurückzugewinnen, der im Sand der Zeit verloren gegangen ist, und nur die Spielercharaktere sind dieser Aufgabe gewachsen. Was auch immer Welt der Homebrew-DM Builds benötigen eine Hintergrundgeschichte und etwas Geschichte. Dies ist in dieser Phase des Homebrewing eine hilfreiche Arbeit, da sie zu interessanten Handlungspunkten oder Aufhängern für die Kampagne führen kann. Darüber hinaus möchte kein DM dabei erwischt werden, wie er nach Worten stolpert, wenn ein Spieler einen Geschichtscheck würfelt!

Eine lockere Geschichte für eine selbst erstellte Welt zu schreiben, kann schnell außer Kontrolle geraten, aber es gibt notwendige Punkte, die es zu klären gilt. Was ist die unmittelbare und jüngste Geschichte der Welt und was führte zu diesen Ereignissen? Gibt es eine alte Geschichte, die es wert ist, in Betracht gezogen zu werden, oder waren die Dinge jahrhundertelang so, bis ein Drache auftauchte? Handelt es sich um ein vom Krieg zerrüttetes Land oder um ein idyllisches Paradies, das plötzlich von einer Katastrophe heimgesucht wird? Während sie die Geschichte ihrer Welt zusammenbrauen, werden die DM viele Dinge berücksichtigen wollen, wie zum Beispiel den Gott oder die Götter, die in ihrer Welt verehrt werden, ob es harte soziale oder politische Fraktionen gibt, die die Bevölkerung in Gruppen aufteilen, und wie sehr die Die Geschichte der Welt bezieht sich auf die Gegenwart, in der sich die Spieler befinden. Pantheons und politische Parteien sind wichtige Teile der Welt.

Das Geschichtenerzählen wird auch dann wichtig, wenn der Homebrew-DM seine Welt mit Unkonventionellem oder Anachronistischem füllen möchte Gegenstände, NPCs, Orte oder Kreaturen . Wenn es in der orkischen Wüste eine Unterwasseroase gibt, wie kam sie dann dorthin? Wer wohnt darin? Wie sehen es die Einheimischen? Als heiliger Ort oder verbotene Zone? Wenn lokale Yuan-ti-Händler von einem einst ruhmreichen und feindseligen Volk abstammen, wie werden sie dann die Spieler betrachten? Welche Art von Gegenständen werden sie zum Verkauf anbieten? Wenn ein Yuan-ti-Händler eine Portalwaffe im Rick-and-Morty-Stil hat, wie hat er sie dann bekommen? Welche Bedeutung hat es in der Welt? Eine Geschichte über den Zustand der Welt selbst zu erfinden, ist ein wichtiger Teil des Weltaufbaus, fast ebenso wichtig wie die Bewohner und Sehenswürdigkeiten. Gute Geschichten zur Untermauerung der selbst getroffenen Entscheidungen halten die Welt am Leben und verhindern Vorfälle, die die vierte Wand durchbrechen.

Eine gute selbstgebraute Welt muss immersiv und nahtlos sein. Spieler sollten niemals darauf stoßen irgendetwas zu tun oder einen Mangel an etwas zu verspüren, das die Illusion für sie bricht. Dies erfordert, dass selbst erstellte Welten wirklich lebendig sind. Um eine so mühsame Aufgabe zu bewältigen, muss der Homebrew-DM alle Grundlagen abdecken. Obwohl der Aufbau der Welt nicht unbedingt ein linearer Prozess ist, wird jede getroffene Entscheidung Einfluss auf alle anderen kommenden Entscheidungen haben. Aber eine lebende Welt braucht eine Geschichte, eine Bevölkerung, aus der sich NPCs ziehen lassen, Kreaturen und Monster, die den Spielern dienen oder sich ihnen entgegenstellen, Gelände, das das Reisen erleichtert oder behindert, und gut gestaltete Orte und Sehenswürdigkeiten, die die Spieler besuchen können. Eine lebendige Welt braucht auch ein Pantheon von Göttern oder einen Gott oder das deutliche Fehlen eines solchen. Die Welt braucht auch politische Parteien oder Organisations- und Regierungsstrukturen sowie eine Wirtschaft. Es gibt keine bewährte Reihenfolge, in der diese Elemente selbst erstellt werden, da sie miteinander verflochten sind und ineinander fließen, aber alle Elemente sollten vorhanden sein, um eine wirklich lebendige, selbst erstellte Welt zu schaffen.

  Dungeons-and-Dragons-Poster
Verliese und Drachen

Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.



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