Gotham Knights: Wilson Mui & Benoit Lafrance führen das Spiel mit Feuer und Zorn ein

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Das mit Spannung erwartete Videospiel Gotham Knights präsentiert eine Vision von Gotham City ohne seinen ikonischen Beschützer Batman nach dem tragischer Tod von Bruce Wayne . Sie treten in die Fußstapfen ihres verstorbenen Mentors Nightwing, Batgirl, Red Hood und Robin , mit dem Quartett junger Superhelden, die ihre Differenzen überwinden und ihre Trauer teilen müssen, um Gotham vor einem drastischen Anstieg der Kriminalität zu schützen. Neben dem gemeinen Ganoven und bekannten Superschurken wird auch die Fledermaus-Familie ins Visier genommen der Hof der Eulen , eine schattenhafte Organisation, die seit Jahrhunderten heimlich den Kurs von Gotham lenkt und möglicherweise mit einigen hochkarätigen Morden in der ganzen Stadt in Verbindung gebracht wird. Ohne den Dunklen Ritter, der sie führt, müssen die belagerten Helden feststellen, dass Gothams Schar von Schurken ihr eigenes vorzeitiges Ende herbeiführen könnte, während sie versuchen, mehr über das Gericht zu erfahren und die Zunahme krimineller Aktivitäten zu bekämpfen.



In einem exklusiven Interview mit CBR nach einer ersten praktischen Erfahrung mit dem Spiel, Gotham Knights Cinematic Director Wilson Mui und der fortgeschrittene Audiodesigner Benoit Lafrance erzählten, wie sie die Filmsequenzen, das Audiodesign und die Partitur zum Leben erweckt haben. Mit allem, von der detaillierten Bewegungserfassung über fachmännisch inszenierte und aufgeführte Momente bis hin zur Besetzung und dem eindringlichen Score des Spiels, Gotham Knights ist bereit, das DC-Universum mit seiner nächsten Generation von Helden neu zu erfinden, wobei Mui und Lafrance die Details hinter den Kulissen liefern.



  Gotham Knights Dick Barbara Cinematic

CBR: Einige meiner Lieblingssachen im Spiel sind der Belfry – in dieser Umgebung passiert viel. Was wollten Sie mit den Szenen, die dort spielen, zum Gesamterlebnis beitragen?

Wilson Mui: Der Belfry ist der Raum von Oracle; das ist die neue Batcave in unserem Spiel Gotham Knights. Vieles, was diese Stiftung für uns wirklich einzigartig macht, ist, dass wir viele menschliche Emotionen erforschen, weil all diese Helden nach einer Nacht der Verbrechensbekämpfung hierher kommen, und Sie werden sehen, wie sie mit dem Trauma von Bruce' Tod fertig werden müssen . Sie lernen, miteinander zu leben, denn früher war es Barbaras Raum, und jetzt haben wir drei andere Jungs in dem Raum, die mit Alfred zusammenleben. Es schafft diese interessante Erfahrung für uns zu sehen, wie sie sich gemeinsam als Gruppe und individuell entwickeln.



In Bezug auf die Szenen, ich denke, wir haben 40-etwas-Szenen in diesem Raum, aber jede dieser Szenen schwingt mit einem anderen Gefühl, wie sie miteinander arbeiten, wie sie miteinander in Konflikt geraten und wie sie miteinander umgehen. und das haben wir bisher in keinem Spiel mit diesen Charakteren gesehen.

Benoit, wie war es, erkennbare Leitmotive für jedes Mitglied der Fledermaus-Familie zu schaffen?

Benoit Lafrance: Wenn Sie die offene Welt spielen, hat jeder sein eigenes [Thema] in der offenen Welt; Es ist deine Nacht der Verbrechensbekämpfung, also repräsentiert dich die Musik. Wir haben mit Erzählung gearbeitet, um Persönlichkeit zu bekommen, aber wir haben auch mit Animation gearbeitet. Der Kampfstil und die Persönlichkeit waren das, was wir für jeden Charakter gebaut haben, um Musik für den individuellen Kampfstil in der offenen Welt zu haben. Es gibt viele kleine Charakterzüge mit jedem.



Nightwing ist sehr akrobatisch, also werde ich das Tempo für ihn erhöhen und etwas mehr Techno bringen, weil sich die Choreographie fast mehr wie einen Tanzaspekt anfühlt. Robin ist ein bisschen verstohlener, also gibt es ein bisschen mehr Hip-Hop. Ich wollte ein bisschen kommerzielle Musik in den Kampfstil bringen, also funktionierte es gut mit Robin. Er ist jünger und hört Musik – wenn Sie genau hinsehen, können Sie sehen, dass er im Belfried seine Kopfhörer aufhat, also lassen Sie uns auch etwas Interessantes in musikalischer Hinsicht einbauen. Barbara ist die Tochter von Jim [Gordon], also haben wir einen heroischen Aspekt gewählt. Red Hood ist wütend, also haben wir ein langsameres Tempo gewählt, um der Tatsache gerecht zu werden, dass er größer ist und sich langsamer bewegt. Das haben wir mit all den Persönlichkeiten und Moves gemacht.

Wilson, beim Filmen von Motion Capture ist das gesamte Set Ihre Kamera. Wie finden Sie heraus, wann Sie sich zurückziehen und welche Winkel Sie beim Erstellen der Filmsequenzen verwenden sollten?

Mui: Es geht wirklich darum zu identifizieren, was die Schlüsselthemen der Szene sind und Schlüsselschläge, die wir in der Szene selbst hervorheben wollen, ob es ein Konflikt oder ein emotionales Trauma ist, das wir hervorheben möchten, oder ein Moment, in dem eine Beziehung entsteht. Dies sind alles Dinge, die wir als Basisschicht haben, wenn wir eine Motion-Capture-Szene drehen. Wenn dieser Prozess in der Layoutphase vorankommt, wenn wir diese Szene tatsächlich mit Animationen aufbauen, werde ich mit den Animatics experimentieren, die ich mit meinen Storyboard-Künstlern und auch meiner Crew vor Ort gemacht habe. Wir gehen diese Master-Bearbeitung durch und sehen, wie es sich anfühlt, und [wir werden] es von dort aus verfeinern.

  harley quinn gotham ritter

Einer der auffälligsten Momente in der praktischen Erfahrung, die ich hatte, war eine Kampfszene in der Gefängnispause, in der plötzlich Punkrockmusik einsetzt und die ganze Szene erhebt.

Lafrance: Das ist Teil von Harleys Bogen . In ihrem Bogen dreht sich alles um Chaos, um die Bürger zu befreien und sie tun zu lassen, was sie wollen. Es schafft Momente für uns, um die Party zu bringen, damit sie Musik hören, und das war der ultimative Moment, in dem Harley dich mit einem Haufen Jungs und Mädchen zurücklässt und du versuchst zu überleben. Wir haben einfach mit dem Partyaspekt fortgefahren und daraus die ultimative Party gemacht, die Harley auf Sie loslassen kann. Es war von Anfang an klar, dass wir etwas wollten, das deine Welt rockt, während du kämpfst, also war Kampfmusik nichts, was wir verwenden würden. Wir wollten etwas verwenden, das sich wie eine Party anfühlt. Wir haben hart gearbeitet, um den Song und die Band zu finden, die das für uns tun.

Wilson, Sie haben davon gesprochen, mit den Schauspielern zusammenzuarbeiten, bis Sie die perfekte Aufnahme bekommen. Wie war die Zusammenarbeit mit dieser Besetzung, um das zu erreichen?

Mui: Es war sehr kooperativ. Diese Besetzung, die wir für dieses Spiel ausgewählt haben – Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young und Sloane Morgan Siegel – sie verkörpern wirklich jeden der Charaktere zu 150 % für mich. Was wir tun, um diesen perfekten Take zu bekommen – wir machen hier nichts Neues – aber um die beste Leistung einzufangen, meißeln wir an der Mise-en-Scène herum und versuchen, es so gut wie möglich zu machen Wenn wir die Szene sehen, spürt jeder diese Energie. Schauspieler lieben diese Art von Setup und Stimmung, weil es darum geht, wie wir es besser machen und uns gegenseitig auf eine Weise kritisieren, die die gesamte Aufführung auf ein höheres Niveau bringt.

Ich denke, die Szenen sprechen für sich, wenn man sie sieht. Es gibt sehr starke und emotionale Szenen. Dies sind keine Szenen, für deren Herstellung ein oder zwei Takes erforderlich waren; manchmal können es mehr als 15-20 Takes sein. Wir haben diese Leistung auf diesem Niveau verfeinert, um sicherzustellen, dass wir auf dem Bildschirm die bestmögliche Leistung erzielen.

Mit Gotham Knights Mit so viel Liebe zum Detail, wie wolltest du die Musik und das Sounddesign angehen?

Lafrance: Einer unserer großen Schwerpunkte war es, Gotham, das ein wichtiger Charakter in unserem Spiel war, Leben einzuhauchen. Ein großer Teil davon erweckt die Stadt durch Sound zum Leben. Wir haben viel recherchiert, basierend auf jedem Viertel, weil wir jedem Ort in der Stadt sein eigenes Ding geben wollten. Es wurde recherchiert, wie sich eine gefährlichere Nachbarschaft anfühlen würde oder ob sie etwas unterirdischer ist, sei es mit der Universität oder mit der Natur.

[Unsere Methode war], jede [Nachbarschaft] zu nehmen und zu versuchen, die Persönlichkeit zu verfeinern und Musik in die Stadt zu bringen – vorbeifahrende Autos mit Musik und Bars mit Musik – [und] Musikstile zu finden, um jede Nachbarschaft zu definieren. Jede Bar hat einen anderen Sound, um diesem Viertel das Gefühl zu geben, etwas Besonderes zu sein, und das ist die Grundlage dieser Stadt. Das spiegelt wider, wie wir jede Mission, die Sie durchspielen, durchgeführt haben, um den Reichtum aus der Umgebung herauszuholen und die Geschichte zu erzählen.

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Da jeder spielbare Charakter seine eigene Herangehensweise an Missionen und Zwischensequenzen hat, wie können Sie diese Energie und dieses Gefühl der Frische über Zwischensequenzen mit verschiedenen anwesenden Charakteren hinweg aufrechterhalten?

Mui: Es gibt einige Schlüsselszenen in unserem Spiel, für die es keinen Sinn machen würde, die gleiche Behandlung vorzunehmen. Sie haben die Szene gesehen, die wir mit Harley gemacht haben, in der wir die Figur vorgestellt haben, und das war eigentlich eine ziemlich herausfordernde Szene für uns, weil Robin in dieser speziellen Szene Harley nie getroffen hat, während Red Hood und Nightwing eine Geschichte mit Harley hatten. Dafür mussten wir etwas mehr Geld ausgeben und eine fünfminütige Version dieser Szene machen, die eine sehr individuelle Szene ist, die einzigartig für diesen Spieler ist. Wir haben bei den Auftritten alles gegeben, aber auch bei der Musik mit benutzerdefinierten Musikstücken, weil wir das Gefühl hatten, dass dies eine starke Szene ist.

Für die anderen Szenen im Spiel machen wir diese Behandlung immer noch, aber in einem kleineren Maßstab. Sie werden immer noch unterschiedliche Dialoge, Kamerawinkel und Interaktionen erhalten, aber strukturell sind sie immer noch dieselbe Szene. Mit diesen Dingen, auf die wir zurückgeprallt sind, in Bezug darauf, wo wir eine benutzerdefinierte Leistung im Gegensatz zu einem Vier-in-Eins-Ansatz bekommen, ist es eine Menge, diese Erfahrung zu gestalten, damit jeder Spieler unabhängig von jedem eine sehr einzigartige Handlung hat Sonstiges.

Benoit, um auf den Gotham-Nachbarschaftspunkt aufzubauen, wie haben Sie dafür gesorgt, dass jede Nachbarschaft ihre eigene Persönlichkeit hat?

Lafrance: Es geht wirklich darum, zu analysieren, wie eine bestimmte Nachbarschaft klingen würde. Wir haben Aufnahmen in verschiedenen Nachbarschaften gemacht, um zu sehen, wie sie klingen würden, oder um zu analysieren, was sie um uns herum haben könnten. Wenn man all diese Informationen mitbringt und sie auf jede Nachbarschaft anwendet, hätten einige Hunde Hunde und andere nicht, und einige Nachbarschaften hätten keine Musik, weil sie nicht wichtig ist und sich in dieser Ecke etwas toter anfühlt. Es geht wirklich darum, in unserer eigenen Stadt Montreal zuzuhören, um zu sehen, wie sich verschiedene Stadtteile anfühlen und von dort aus gehen.

Alle Mitglieder der Fledermausfamilie teilen ein gemeinsames Trauma, weil sie den Mann verloren haben, der sie zusammengebracht hat. Wie wollten Sie diese rohen, emotionalen Momente vermitteln?

Mui: Es ist definitiv eine kollaborative Erfahrung. Es ist nicht etwas, das nur durch Cinematics geliefert wird. Es beginnt wirklich an der Basis mit den Autoren; Wenn sie das Drehbuch schreiben, sitze ich in diesem Drehbuch und lese mit ihnen. Wir versuchen, diese Darbietungen zu verfeinern, um zu sehen, was wir aus einer Szene herausholen können, um diese emotionale Reaktion hervorzurufen. Von diesem Punkt an ist es wirklich nur dieser kreative Prozess, zu versuchen zu verstehen, was in dieser Szene vor sich geht, was die wichtigsten Beats sind, wie wir es vorantreiben, sobald wir diese Animation haben, und sie allen verschiedenen Abteilungen vorlegen - Audio, Musik, [und] die Schauspieler.

Jeder schaut sich diese Szene an und versucht, dazu beizutragen, mit der allgemeinen Absicht, sicherzustellen, dass wir diese [Emotion] treffen. Jeder gibt sich Mühe, und es war eine wirklich kollaborative Erfahrung, das zu erreichen. Wie Sie sagten, fordern wir mit vielen dieser sehr menschlichen [Eigenschaften] einen emotionalen Tribut, indem wir ein Trauma erleiden, das die Helden aufgrund von Bruce' Tod durchmachen.

  red-hood-445aRed Hood's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

Jeder von Danny Elfman bis Hans Zimmer hat sich Gotham musikalisch vorgestellt. Welche klanglichen Sensibilitäten wollten Sie beibehalten, und was wollten Sie verändern?

Lafrance: Wenn Sie nur an die Stadt selbst denken, ist die Stadt in gewisser Weise noch dunkler, weil Batman verloren gegangen ist. Es schafft eine Lücke, aber es ermöglicht auch den Kriminellen. Die Dunkelheit ist also immer noch da, aber wir haben mit unseren Helden Licht gebracht. Der Unterschied ist, dass Batman schon immer ein dunklerer Charakter war, also haben wir das Gotham und dem Court [of Owls] überlassen, weil der Court selbst eine sehr dunkle Einheit ist. Wir brachten stattdessen Licht und Hoffnung mit unseren Helden, aber die Art und Weise, wie wir unser Arrangement für unser Spiel gestalteten, war ein dunkles und atmosphärisches Gotham.

Sie haben eine großartige Besetzung und einige fantastische Stunts mit der Motion-Capture-Seite der Dinge. Wie war es, diese kinetische Seite der Performance zum Leben zu erwecken?

Mui: Diese Medaille hat zwei Seiten. Wir hatten die Performance-Seite, die von unseren Performance-Schauspielern übernommen wird. Wir haben tatsächlich eine sehr hochrangige Stunt-Crew mit Sitz in Montreal, die sich hauptsächlich auf die Filmarbeit konzentriert, und sie tragen tatsächlich einen Großteil der Stunt-Arbeit für das Gameplay und die Filmsequenzen zusammen. Wir haben keine separate Einheit, die diese Abteilungen verwaltet. Es ist wirklich ein und dasselbe. Diese Jungs sind wirklich in Bestform. Wir reden über Typen, die buchstäblich drei Sekunden lang in der Luft schweben können – ich scherze nicht. Ich habe das gesehen.

Die Bewegungen, die Sie im Spiel sehen, ob es sich um Gameplay oder Filmsequenzen handelt, sind dieselben Typen. Sie brachten es wirklich ins Spiel und brachten das gleiche Maß an Liebe, Energie und Konzentration mit, um diese Charaktere zum Leben zu erwecken, weil sie nicht den Leistungsaspekt, sondern die tatsächliche Körperlichkeit einbringen. Wir haben einige ziemlich erstaunliche Sachen mit vielen ihrer Bewegungen, Action und Kampfstile gemacht, und das ist etwas, das meiner Meinung nach sehr gut für uns funktioniert hat, indem wir alles zu einem Stück zusammengefügt haben.

Mehr als nur ein Mysterium, Gotham Knights fühlt sich an wie eine Horrorgeschichte. Wie lehnt es sich an diese dunkleren Farben an, um diese angespannte Qualität in die Musik zu bringen?

Lafrance: Das ist der tolle Teil, den ihr eigentlich nicht gesehen habt. [ lacht ] Wir fangen an, an der Universität Spannung aufzubauen, aber sobald man tiefer in die Geschichte eintaucht – Batman ist dunkel, aber als wir uns mit dem Horroraspekt befassten, machte das Spaß. Wir sind in diese 70er-Horrorfilme eingestiegen und haben versucht, diese Spannung aufzubauen, die man hat, bevor der Mörder kommt, weil sich ein Großteil des Gerichts um Paranoia dreht. Technisch gesehen ist es nichts, was dich angreift. Es ist die ganze Zeit im Schatten, also haben wir die Schatten und das Gefühl aufgebaut, dass Sie ständig beobachtet werden. Das war eine tolle Sache, um punkten zu können. Das Tolle daran ist der Aufbau in unserem Bogen – Moment für Moment ist cool, aber die Art und Weise, wie es aufgebaut ist, ist ziemlich erstaunlich. Es gab viele Horrorfilme!

  Gotham Knights Court of Owls Krallenenthüllung

Worauf freuen Sie sich am meisten, nachdem Sie jahrelang an dem Spiel gearbeitet haben, es zu teilen? Gotham Knights ?

Lafrance: Für mich ist es die offene Welt. Ich liebe die Geschichte und gehe zu Missionen, aber ich liebe es, einfach aus dem Belfry herauszukommen und Verbrechen zu bekämpfen. Manchmal öffne ich nicht einmal die Karte, ich nehme einfach das Fahrrad und fahre. Das ist die Magie. Ich liebe die offene Welt und das Leben darin, und der Aspekt der Verbrechensbekämpfung ist großartig.

Mui: Für mich ist es die emotionale Reise, die jeder der vier durchmacht, um der nächste Ritter zu werden und mit dem Tod seines Mentors fertig zu werden. Sie werden viele emotionale Traumata und Spannungen am Anfang sehen, aber das Schöne ist, dass dies ein progressives Spiel ist, und Sie werden sehen, wie sie lernen, miteinander zu leben und sich zu verstehen.

Als Spieler wirst du das auf vier Arten erleben. Sie werden tatsächlich sehen, wie sie sich miteinander verhalten und wie sie sich gegenseitig helfen, erfolgreich gegen den Court of Owls und all die Kriminellen zu werden, die nach Gotham City kommen. Diese emotionale Spannung, die wir mit der Aufführung, der Musik, dem Dialog wirklich vorantreiben wollen – alles ist Teil desselben Ziels und Fokus, damit Sie sich fühlen, als würden Sie der nächste Ritter werden.

Gotham Knights wurde von WB Games Montreal entwickelt und von Warner Bros. Interactive Entertainment veröffentlicht und erscheint am 21. Oktober für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.



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