Jede D&D-Kampfklasse (und ihre besten Unterklassen), bewertet

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Dungeons ist ein Tabletop-RPG oder TTRPG, das Spielern eine unglaubliche Vielfalt an Optionen für die Gestaltung ihrer Spielercharaktere oder ihrer PCs bietet. Wenn Sie einen brandneuen PC bauen, a D&D Der Spieler kann nicht nur die Rasse seines Charakters, sondern auch seine Klasse auswählen, die bestimmt, wie er im Spiel funktioniert. Es gibt 13 Kanonklassen im Spiel, die in Hauptlager unterteilt werden können: Zauberkundige und Kampfklassen.



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Zu den Zauberwirkern zählen Klassen wie Zauberer , Zauberer und Hexenmeister, während die fünf reinen Kampfklassen Paladin, Kämpfer, Mönch, Barbar und Schurke sind. Diese fünf Klassen zeichnen sich im Kampf durch ihre zahlreichen Waffen- und Rüstungsfähigkeiten aus und verlassen sich mehr auf physische Angriffe als auf Magie, um Monster in einem ernsthaften Kampf zu vernichten. Auch wenn diese fünf Kampfklassen sich mit Magie oder arkanen Fähigkeiten befassen können, etwa mit Paladinschlägen oder Schurken, die psychische Dolche verwenden, lassen sie sich am besten durch ihre bloßen Kampffähigkeiten und einige nicht kampfbezogene, nicht magische Fähigkeiten definieren.



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Fighting-Man, Magic-User und Cleric: Die Original-D&D-Klassen
Dungeons & Dragons 5e bietet den Spielern die Qual der Wahl, da das ursprüngliche D&D die Spieler auf nur drei Klassen beschränkte: den Kämpfer, den Magier und den Geistlichen.

5 Mönch

Die Mönchsklasse hat bis spät im Spiel nur wenige gute Optionen

Im Allgemeinen wird die Mönchsklasse berücksichtigt D&D ist insgesamt die schwächste Klasse, insbesondere da die unbeliebte Ranger-Klasse in den letzten Veröffentlichungen einige Verbesserungen erfahren hat Tashas Kessel von allem . Die Mönchsklasse ist sicherlich nicht wertlos und kann auf höheren Ebenen beeindruckend mächtig werden, aber viele Kampagnen erreichen diesen Punkt ohnehin nie.

In der Mönchsklasse dreht sich alles um den Nahkampf und sie bietet einzigartige Funktionen wie Ki-Punkte, ungepanzerte Verteidigung und den Einsatz von Geschicklichkeit statt Stärke, um knallharte unbewaffnete Schläge auszuführen. Mönche verhalten sich oft wie unbewaffnete Schurken, jedoch ohne den Hinterhältigen Angriff und die beeindruckenden Fähigkeitsboni eines Schurken. Aber wenn die Kampagne sehr späte Level erreicht, gibt es Funktionen wie Unsichtbarkeit, Widerstandsfähigkeit gegen die meisten Schadensarten und die Notwendigkeit, weder Nahrung noch Wasser zu benötigen.

Beste Mönch-Unterklasse: Weg der offenen Hand

  Ein Mönch mit offener Hand in DnD 5e

Die Unterklasse „Weg der offenen Hand“ ist die effektivste Unterklasse des Mönchs, auch weil sie sich so stark auf Kampfkünste konzentriert. Das Treffen von Feinden mit Angriffen, die durch „Flurry of Blows“ gewährt werden, kann zu netten Effekten führen, wie zum Beispiel, dass das Monster in die Bauchlage geschleudert wird, wenn ihm ein DEX-Rettungswurf misslingt, was es noch einfacher macht, es bei nachfolgenden Angriffen zu treffen oder es am Weglaufen hindert. Ein Mönch kann auf diese Weise auch den Feind wegstoßen oder seine Reaktionen unterdrücken.



Mönche auf dem Weg der offenen Hand können sich ab der 6. Stufe mit „Ganzheit des Körpers“ heilen, wodurch sie als Aktion einmal pro langer Pause HP in Höhe des Dreifachen ihrer Mönchsstufe erhalten. Es ist wie eine selbstorientierte Version der Handauflegen-Fähigkeit eines Paladins. Nach einer langen Pause kann ein Mönch der 11. Stufe oder höher in dieser Unterklasse den Heiligtumszauber effektiv auf sich selbst wirken, was für eine Klasse, in der es überhaupt an Zaubern mangelt, großartig ist.

4 Barbar

Die Barbarenklasse zeichnet sich im Kampf aus, aber nirgendwo sonst

  Ein Barbar mit einer Streitaxt und einem magischen Stab auf der rechten Seite Verwandt
Die 20 besten magischen Gegenstände für Barbaren in D&D 5e, Rangliste
Barbaren sind nicht die magischste Klasse in Dungeons and Dragons, aber es gibt ein paar magische Gegenstände, die sich gut dazu eignen, die Macht eines Barbaren zu verstärken.

Die Barbarenklasse ist ein hervorragendes Beispiel dafür D&D Der Charakter geht bei einer Sache auf Kosten aller anderen aufs Ganze. Diese Klasse ist bekannt konzentrierte sich auf brutale Kämpfe , wobei sich die Merkmale der meisten Barbarenklassen und sogar Unterklassen darauf konzentrieren, im richtigen Kampf viel Schaden zu verursachen und einzustecken. Das ist ein zweischneidiges Schwert für diese Klasse.

Positiv zu vermerken ist, dass die Barbarenklasse einen massiven Trefferwurf bei einem W12, eine hervorragende Überlebensfähigkeit, einen beispiellosen Schadensausstoß und eine anfängerfreundliche Leichtigkeit beim Spielen hat. Allerdings können Barbaren mit ihren Fähigkeiten oder Eigenschaften außerhalb des Kampfes nicht viel ausrichten, und jeder Spieler weiß, dass es noch mehr zu tun gibt D&D als gegen mächtige Monster zu kämpfen. Das hält den Barbaren unter den kriegerischen Klassen und doppelt so unter allen Klassen zurück.



Beste Barbaren-Unterklasse: Path of the Totem Warrior

  Ein Pfad des Totemkrieger-Barbaren in DnD

Die meisten Unterklassen der Barbaren sind lediglich unterschiedliche Varianten von „Hart zuschlagen und Panzerschaden verursachen“, aber wenn das alles ist, was ein Spieler von seinem PC will, dann ist die beste Option der Pfad des Totemkriegers. Diese kriegerische Unterklasse gibt dem Barbaren einen Geistertier-Begleiter, der ihm bei rituellen Zaubersprüchen wie Tiersinn und Mit Tieren sprechen etwas mehr Flexibilität verleihen kann.

Auf der 3. Stufe wählt ein Barbar dieser Unterklasse ein Tier und erhält für diese Wahl spezifische Boni. Der Bär ist eine beliebte Option für Tanky-Builds, da diese Barbaren allen Schadensarten außer psychischem Schaden widerstehen und somit praktisch jedem Angriff problemlos standhalten können. Währenddessen steigert die Elch-Option die Mobilität des Barbaren und die Tiger-Option ermöglicht weite Sprünge.

3 Schurke

Die Rogue-Klasse verfügt über vielseitige Fähigkeiten und große Tarnung

Die Schurkenklasse ist ideal für „nervöse“ Charaktere, was zu unterhaltsamen Rollenspielen mit zwielichtigen Antihelden-Charakteren und gesellschaftlichen Außenseitern führen kann. Gameplaytechnisch ist die Schurkenklasse die gemäßigtste Option unter den Kampfklassen und liegt unter allen Klassen ungefähr im Mittelfeld. Schurken sind stärker, wenn eine Kampagne oft Heimlichkeit und Tricks erfordert, aber Schurken können sich enttäuschend fühlen, wenn das selten vorkommt.

Schurken glänzen in den meisten Kampagnen mit Tarnung, Fähigkeiten und Einzelzielschaden. Bekanntermaßen verwenden sie Hinterhältige Angriffe, um einem Ziel extremen Schaden zuzufügen, was dazu beitragen kann, einen starken Gegner im Kampf auszuschalten, obwohl Schurken bei Massen schwächerer Feinde nicht so gut sind. Schurken eignen sich auch ideal zum Ein- und Ausschleichen und können mit vielen Fertigkeiten mangelnde Zauberfähigkeiten ausgleichen.

Beste Rogue-Unterklasse: Soulknife

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Dungeons & Dragons: Wie man den perfekten Soulknife-Schurken baut
Die psionischen Kräfte, über die ein Soulknife-Schurke verfügt, machen ihn zu hervorragenden Spionen und Eindringlingen, da er Barrieren durchdringen kann, die den meisten anderen verwehrt bleiben.

Die Soulknife-Unterklasse ist eine der neuesten Schurken-Unterklassen und bereits die beste. Diese Klasse nutzt in hohem Maße Psionik, um Schurken in jedem Abenteuer coole neue Funktionen und Optionen zu bieten, angefangen bei Psionischen Energiewürfeln, die zunächst alle aus W6 bestehen. Die Würfel des Spielers werden mit zunehmendem Level größer, ähnlich wie die Würfel der Bardic Inspiration, die größer werden.

Mit „Psi-Bolstered Knack“ kann ein Schurke einen Würfel mit Psionischer Energie ausgeben, um das gewürfelte Ergebnis zu jeder Fertigkeitsüberprüfung hinzuzufügen, die er nicht bestanden hat, wenn er diese Fertigkeit beherrscht, wie z. B. selbst gegebene bardische Inspiration. Soulknife-Schurken können auch telepathisch mit ihren Verbündeten kommunizieren, was wichtig ist, wenn sie sich auf einer Stealth-Mission befinden und nicht belauscht werden wollen. Ab der 9. Stufe können Soulknife-Schurken ihren Waffenangriffen sogar Psionische Energie-Würfelwürfe hinzufügen, um sicherzustellen, dass sie das Ziel treffen.

2 Kämpfer

Die Kämpferklasse glänzt im Kampf auf flexiblere Weise als die Barbaren

Wie die Barbarenklasse konzentriert sich auch die Kämpferklasse stark auf den Kampf auf Kosten fast aller anderen. Dennoch ist der Kämpfer so gut im Kampf, dass er einer von ihnen wurde D&D Es ist ohnehin einer der besten Kampfkurse und auch für Anfänger geeignet. Ein erfahrener Spieler ist ermutigt, ein starkes Rollenspiel zu verwenden damit sich ihr Kämpfer nicht langweilig oder „einfach“ anfühlt.

Im Kampf sind Kämpfer nicht ganz so zäh wie Barbaren und können nicht toben, aber sie machen das mit hervorragenden Funktionen wie Second Wind, zusätzlichen Verbesserungen der Fähigkeitspunkte und vor allem Action Surge mehr als wett. Es ist unglaublich, eine ganze zweite Aktion auszuführen, insbesondere bei Mehrfachangriffen, und das macht den Kämpfer zu einer beliebten Option für Mehrklassenangriffe. Außerdem können sich Kämpfer im Gegensatz zu Barbaren für auf Geschicklichkeit basierende Builds wie Bogenschützen entscheiden.

Beste Kämpfer-Unterklasse: Battle Master

  eine Kämpferin mit einem Speer

Einige Kämpfer-Unterklassen fügen dieser Klasse völlig neue Funktionen und Elemente hinzu, wie zum Beispiel die Psi-Krieger-Klasse, die Psi-Energiewürfel im Kampf einsetzen kann, und Eldritch-Ritter-Kämpfer können sogar Zauber wirken. Dennoch ist Battle Master die effektivste Kämpfer-Unterklasse, was einfach das ist, was die Kämpfer-Klasse im Kampf so tödlich macht.

Auch wenn Battle Master einfach mehr davon ist, ist es eine leistungsstarke Option für jeden, der im Kampf aufs Ganze geht. Diese Unterklasse erhält Zugang zu Manövern, besonderen Talenten und Tricks im Kampf, die einem Kämpfer viele neue Optionen bieten können, während er gleichzeitig Überlegenheitswürfel ausgibt. Ein Beispiel ist der Entwaffnungsangriff, der einen Feind dazu zwingen kann, einen Gegenstand, den er in der Hand hält, wie ein Schwert oder einen Stab, fallen zu lassen. Oder der Kämpfer kann Parieren verwenden, um den Schaden zu verringern, den er durch einen Nahkampfangriff erleidet.

1 Paladin

Die Paladin-Klasse ist ausgewogen, kraftvoll und geschmackvoll zu spielen

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In Dungeons & Dragons sind Talente ein unschätzbarer Vorteil bei der Charakteranpassung. Für den Paladin bieten viele Talente eine bahnbrechende Chance.

Die Paladin-Klasse ist eine teilweise zaubernde Kampfklasse, die über einige Zaubersprüche im Stil eines Klerikers verfügt und gleichzeitig Charisma als Zauberfähigkeit nutzt. Die Paladin-Klasse ist D&D ist die Kampfklasse Nr. 1, da sie im Kampf genauso stark ist wie Kämpfer und Barbaren und gleichzeitig über die richtigen Zauber- und Unterstützungsoptionen verfügt lustige Rollenspielmöglichkeiten .

Paladine können dieselben Waffen und Rüstungen verwenden wie Kämpfer, aber sie verleihen ihnen noch mehr Kraft durch Dinge wie ihre Heiligen Eide und ihre verschiedenen Schläge. Paladine können Handauflegen sogar als Aktion nutzen, um sich selbst oder einen Verbündeten zu heilen, und sie können Aura des Schutzes nutzen, um ihre Rettungswürfe und die von Verbündeten in der Nähe zu verstärken. Paladine können „Feindschaftsgelübde“ sogar als Channel-Divinity-Option nutzen, um sich bei Waffenangriffen gegen einen bestimmten Feind einen Vorteil zu verschaffen und so sicherzustellen, dass der Paladin ständig Schaden verursacht.

Beste Paladin-Unterklasse: Eid der Hingabe

  Baldur's Gate 3 Minthara the Paladin

Der Paladin „Eid der Hingabe“ ähnelt einfach eher der Paladin-Klasse, aber auf eine gute Art und Weise. Was das Rollenspiel betrifft, bedeutet dies, dass ein Paladin die größten Tugenden Ehre, Gerechtigkeit und Fairness verkörpert, und das spiegelt sich im Gameplay wider. Ab der 7. Stufe verfügen Paladine von „Eid der Hingabe“ über eine Aura der Hingabe, die verhindert, dass der Paladin und freundliche Kreaturen verzaubert werden. Es kann verheerend sein, wenn sich Gruppenmitglieder aufgrund von Zaubereffekten gegenseitig angreifen, aber ein Paladin „Eid der Hingabe“ lässt das nicht zu.

Diese Unterklasse kann Channel Divinity auch nutzen, um ihre Waffe heilig zu machen, sie in eine magische Waffe zu verwandeln und ihren CHA-Modifikator zu den Angriffsrollen dieser Waffe hinzuzufügen. Diese Unterklasse kann auch eine Aktion verwenden, um Untote und Unholde zu einem Weisheitsrettungswurf zu zwingen, wodurch sie bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf ausgeschaltet werden. Verwandelte Kreaturen fliehen so schnell sie können vor dem Paladin „Eid der Hingabe“.

  Ein Schnappschuss des klassischen Dungeons and Dragons-Posters
Verliese und Drachen

Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.

Franchise
Dungeons
Ursprüngliches Erscheinungsdatum
26. Januar 1974
Herausgeber
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Designer
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Spieleranzahl
4–8 Spieler empfohlen
Altersempfehlung
12+
Länge pro Spiel
3 Stunden +
Erweiterungen
Dungeons & Dragons 2. Auflage, Dungeons & Dragons 3. Auflage, Dungeons & Dragons 4. Auflage, Dungeons & Dragons 5. Auflage


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