Kampf Spiele sind heute in einer seltsamen Situation. Die letzten Jahre waren paradoxerweise sowohl die besten als auch die schlechtesten Zeiten für das Genre. Zum einen haben Kampfspiele ihre bisher größten Erfolge gefeiert. Das Genre ist beliebter als je zuvor, sagen die Mainstreams Mortal Kombat, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, und mehr sind immer noch erfolgreich, und sogar ehemalige Nischentitel wie Schuldige Ausrüstung durchbrach den Mainstream. Es ist schwer, die Zeit zwischen den 2010er und 2020er Jahren nicht als das Goldene Zeitalter der Kampfspiele zu betrachten. Auf der anderen Seite scheiterten Kampfspiele an dieser leichten Siegesrunde, indem sie dem schlimmsten selbstverschuldeten Fiasko der Videospielbranche zum Opfer fielen: der Monetarisierung.
Monetarisierung ist nur einer von vielen unüberlegten und schlicht zynischen Trends, die Videospiele als Industrie, Kunstform und Unterhaltung ruiniert haben, aber sie ist das größte Problem der Kampfspiele. Kampfspiele, die zuvor keinerlei Geld einbrachten, verärgerten selbst ihre leidenschaftlichsten Fans, indem sie beliebte Funktionen durch In-Game-Stores ersetzten oder sie als Mikrotransaktionen verkauften. Kämpfer und Bewegungen hinter Paywalls zu sperren, Pässe zu verkaufen, nur um online zu spielen, astronomische Preise für digitale Kosmetika zu verlangen und Schlimmeres wurde leider zur Norm. Was eigentlich das goldene Zeitalter des Genres hätte sein sollen, wurde zu einer polarisierenden Ära, die den langsamen Tod von Kampfspielen herbeizuführen droht.
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Kampfspiele sind wieder einmal ein großer Hit in der Branche, aber SEGAs beliebte, aber etwas vergessene Virtua Fighter-Serie ruht immer noch.Übermäßige Monetarisierung macht Kampfspiele weniger lohnenswert
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Street Fighter 6 bricht Rekorde und die mit Spannung erwarteten Veröffentlichungen und Updates könnten den Beginn einer Kampfspiel-Renaissance einläuten.Branchenbeobachter und Gamer sind sich allgemein darüber einig, dass die Monetarisierung, wie sie heute bekannt ist, ihren Ursprung hat The Elder Scrolls IV: Oblivion ist der umstrittene Versuch, Mods wie Pferderüstungen zu verkaufen Team Fortress 2 Mann Co. Store. Trotz einiger anfänglicher Gegenreaktionen wurde die Monetarisierung mit der Geburt des Live-Service-Spiels offensichtlicher und normalisierte sich. Angeblich waren „Free-to-Play“-Spiele mit so vielen Mikrotransaktionen ausgestattet, dass der einmalige Kauf des Spiels günstiger war, als es „kostenlos“ zu spielen. Die Idee bestand darin, den Spielern zusätzlich zum Kauf des Basisspiels noch mehr Geld in Rechnung zu stellen, wie es bei mobilen Spielen der Fall war. Dies wurde dadurch erreicht, dass die ikonischsten Features und beliebten Grundbestandteile eines Spiels wie Kostüme, Waffen, Karten, Bewegungen oder ganze Charaktere hinter einer Paywall verborgen wurden. Dies setzte sich ab den 2010er-Jahren in fast allen Spielgenres durch – vor allem bei Free-to-Play-Shootern. Erst im Nachhinein wurde den Spielern klar, dass Kampfspiele von allen Genres am anfälligsten für räuberische Monetarisierung waren.
Kampfspiele waren aufgrund ihrer Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten und Funktionen einzigartig. Spieler können die Kampagne eines Kampfspiels mit ihrem Hauptcharakter durchspielen, den Bewegungssatz ihres gewählten Kämpfers beherrschen und sein Aussehen anpassen und dann das Spiel erneut spielen, indem sie eine andere Person auswählen. Einige Spieler gaben sich damit zufrieden, das Spiel ein- oder zweimal mit dem Hauptspiel zu beenden, während engagiertere Spieler eine 100-prozentige Abschlussquote anstrebten, indem sie die Kampagne jedes einzelnen Charakters durchspielten. Wenn man jede Menge freischaltbare Belohnungen, besondere Ereignisse und Online- und/oder Präsenzturniere hinzufügt, haben Kampfspiele im Gegensatz zu den begrenzteren Shootern oder Rollenspielen (RPG) theoretisch einen endlosen Wiederspielwert. Für Entwickler und Studiomanager bedeutete dies, dass Kampfspiele hypothetisch ein unendliches Monetarisierungspotenzial hätten.
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Es ist an der Zeit, dass Videospiele sowohl Solospielern als auch Wettkampfspielern gerecht werden.Dies geschah im Wesentlichen dadurch, dass die gesamte Erfahrung eines Kampfspiels als Geisel genommen wurde. Die beliebtesten Kostüme und Bewegungen eines Kampfspiels oder sogar ganze Kämpfer wurden herausgenommen und dann als herunterladbare Inhalte (DLC) neu verpackt, die separat gekauft wurden. Fans bestimmter Kämpfer und ihrer jeweiligen Spiele wurden dann unter Druck gesetzt, mehr auszugeben, als sie bereits ausgegeben hatten, nur um ihr Hauptspiel oder ihr bevorzugtes Spielerlebnis zu erhalten. Abgesehen davon, dass diese Mikrotransaktionen die Fans bis zur Abhängigkeit und zum finanziellen Ruin ausnutzten, zerstörten sie auch den organischen Fortschritt und die Erfüllung von Kampfspielen. Die Kämpfer eines Kampfspiels sind nicht nur coole Charaktere, aus denen die Spieler wählen können, sondern integraler Bestandteil des Spiels selbst. Die Kämpfer wurden speziell an das Kampfsystem und die Kraftskalierung ihres Spiels angepasst, während sie gleichzeitig bestimmte Kämpfer ausgleichen, indem sie als ihr direkter Gegenspieler dienen. Das Herausnehmen eines bestimmten Kämpfers, einer bestimmten Bewegung oder eines Features, damit es monetarisiert werden konnte, hat nicht nur dazu geführt, dass das Kampfspiel weniger Spaß macht; es riskierte auch, das Gleichgewicht zu verlieren. Als Tekken sagte Produzent Katsuhiro Harada in einem Interview mit Edge während wir Werbung machen Street Fighter X Tekken :
Harada versprach bekanntlich, dass er niemals Geld verdienen würde Tekken, aber er wurde leider und unweigerlich überstimmt Tekkens Verlag, Bandai Namco. Ungeachtet dessen, was Harada sagte, wurde es zur Norm, Kernkämpfer und Features neu zu verpacken. Bestenfalls Spiele wie z.B Mortal Kombat X Und Soul Calibur VI ikonische Kämpfer wie Goro und Tira aus unerklärlichen Gründen hinter Paywalls eingesperrt. Im schlimmsten Fall Titel wie BlazBlue: Cross Tag Battle, Dead or Alive 6, oder Street Fighter V verkauften die Hälfte ihrer Kader als Saisonkäufe, was das Spiel bei der Veröffentlichung nahezu unspielbar und völlig ungenießbar machte. Diese Monetarisierung war einer der Hauptgründe dafür Street Fighter V fehlgeschlagen. Die beeindruckend Zugänglichkeit Street Fighter VI wurde besser angenommen, aber seine intensive Monetarisierung beeinträchtigte dennoch die Resonanz.
Die Monetarisierung widerspricht dem Geist der Kampfspiele
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Mortal Kombat 1 hat eine bahnbrechende Wendung, die das perfektioniert, was Avengers: Endgame und Flashpoint auf der großen Leinwand zu erreichen versuchten.Das Schlimmste an der Monetarisierung war, dass sie im Widerspruch zu allem stand, wofür Kampfspiele standen. Da sie auf echten Kampfsportarten wie Boxen oder Mixed Martial Arts basierten und von diesen inspiriert waren, waren Kampfspiele von Natur aus wettbewerbsorientiert. Ihr Reiz lag darin, dass die Spieler ihre Lieblingskämpfer meistern, die metaphorische Leiter erklimmen, online oder persönlich gegen Mitspieler antreten und dabei Belohnungen wie neue Kostüme, Bewegungen, Geschichten und Charaktere ernten. Die Monetarisierung zerstörte diese erfüllende Spielschleife, indem diese Belohnungen herausgenommen und an die Spieler zurückverkauft wurden. Diese konnten auch durch das Verdienen von Spielwährung gekauft werden, aber monetarisierte Kampfspiele wurden so gemacht, dass es zu lange dauerte, genug für nur einen Kämpfer oder Gegenstand zu verdienen. Diese „Probleme“, die die Entwickler des Studios bewusst von den Entwicklern verlangten, zu ihren Kampfspielen hinzuzufügen, wurden dann „bequem“ gelöst, indem man In-Game-Geld mit echtem Geld kaufte.
Anstelle unterhaltsamer Herausforderungen wurden Kampfspiele zu lästigen Aufgaben. Das lag nicht nur daran, dass sich das Durchspielen einer Kämpferkampagne oder das Online-Kämpfen wie eine endlose Anstrengung anfühlte, sondern auch daran, dass monetarisierte Kampfspiele im wahrsten Sinne des Wortes darauf ausgelegt waren, sich ewig hinzuziehen. Der Fortschritt im Spiel wurde auf ein Kriechtempo verlangsamt, um die Spieler dazu zu drängen, Abkürzungen oder Zeitersparnisse zu kaufen, anstatt das Spiel tatsächlich zu spielen. Sogar Funktionen und Grundbestandteile, die ein Synonym für die Identität eines Kampfspiels waren, wurden aus keinem anderen Grund als Einzelkäufe verkauft, als den Spielern zusätzlich zu dem ohnehin schon hohen Preis des Basisspiels noch mehr Geld in Rechnung zu stellen. Im schlimmsten und extremsten Fall wurde der Shop eines Kampfspiels auf Kosten grundlegender Funktionen wie Online-Spielen, Matchmaking und Ranking priorisiert. Dies machte es fast unmöglich, das betreffende Kampfspiel zu spielen, geschweige denn zu genießen. Für Fans und Veteranen von Kampfspielen waren NetherRealm Studios der größte Übeltäter dieser geizigen Praktiken.
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Im Zuge von Gen V sollten The Boys die Mortal Kombat-Behandlung erhalten, um die Geschichte zu erweitern, die Prime Video mit seinen Helden und Bösewichten erzählt.Die charakteristischen Kampfspiele von NetherRealm, Ungerechtigkeit: Götter unter uns Und Mortal Kombat, Aufgrund der grassierenden Monetarisierung wurde ihnen ihr volles Potenzial verwehrt. Während Ungerechtigkeit Es hielt sich davon ab, großartig zu werden, indem es Spieler in Mother Boxes mit sinnloser Ausrüstung überschwemmte ( Ungerechtigkeit Version der Raubtier-Lootbox), NeatherRealm hat das Legendäre ruiniert Mortal Kombat durch Monetarisierung. Seitdem NetherRealm die Macht übernommen hat Mortal Kombat von Midway Games, Monetarisierung in Mortal Kombat ist immer unvermeidlicher und unerträglicher geworden. Die Dezentralisierung der Krypta war ein trauriges Beispiel dafür. Zuvor war die Krypta ein unterhaltsames Level, in dem Spieler Boni entdecken und Minispiele spielen konnten, während sie sich am gruseligen Sinn für Humor der Entwickler erfreuen konnten. Aber unter NetherRealms entwickelte sich die Krypta langsam von einem leeren Level, in dem die Spieler herumwanderten, bevor sie schließlich durch den Schrein ersetzt wurde: einen digitalen Spielautomaten, an dem die Spieler verdiente oder gekaufte Koins bezahlten, um zufällige Preise zu erhalten.
Als nächstes veröffentlichte NetherRealms „Kombat Packs“ – DLCs, die sich gut verkauften Mortal Kombat Kämpfer und Gastkämpfer. Obwohl es sinnvoll war, Gäste wie John Rambo oder Leatherface zu kaufen , Der Kauf von Standbeinen wie Mileena, Rain, Skarlet und anderen sorgte für Aufsehen. Noch verdächtiger war der Verkauf von NetherRealm Mortal Kombats Todesfälle Stück für Stück. Mortal Kombat X Die berühmt-berüchtigt verkauften „Easy Fatalities“ raubten den ikonischen Finishing-Moves der Serie jede Errungenschaft oder Herausforderung. Mortal Kombat 1 Dann brachte diese Monetarisierung ihre Grenzen. Es wurden nicht nur fast 20 klassische Kämpfer in Kombat Packs oder das Kameo-System eingeteilt, sondern es kam auch zu der bisher ungeheuerlichsten Monetarisierung der Serie. Die Krypta wurde durch den Schrein ersetzt, der Premium Store wurde so übermäßig monetarisiert, wie die Fans befürchtet hatten, und Fatalities wurden für 10 $ verkauft. Lager Mortal Kombat 1 träges Gameplay, fragwürdige Ports, schlechtes Matchmaking und die mangelnde Kommunikation von NetherRealms – es ist kaum zu verstehen, warum Fans diese Monetarisierung als den letzten Tropfen betrachteten, der das Fass zum Überlaufen brachte. Mortal Kombat 1 Die Spielerzahl sank nach der Veröffentlichung deutlich . Schlimmer noch, die Spielerzahl sank sogar darunter Mortal Kombat 11.
Kampfspiele und Videospiele müssen auf die Monetarisierung verzichten
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Der Einfluss der Street Fighter-Franchise versetzt sie in die einzigartige Lage, der Hypersexualisierung weiblicher Charaktere in Kampfspielen ein Ende zu setzen.Die Monetarisierung ist derzeit eines der schlimmsten Probleme, von denen Videospiele betroffen sind, und insbesondere Kampfspiele waren am stärksten davon betroffen. Mikrotransaktionen nehmen nicht nur den Spaß und den Sinn von Kampfspielen zunichte, sie frustrieren und erschöpfen auch ihre Fans. Neueinsteiger verlieren irgendwann das Interesse an einem Spiel, bei dem es mehr darum geht, Dinge zu verkaufen als um Spaß zu machen, während sich langjährige Fans betrogen fühlen. Die Tatsache, dass Kampfspielstudios zunehmend Zeit und Ressourcen in In-Game-Shops stecken, sich aber selten (wenn überhaupt) mit dem eigentlichen Spiel befassen, macht alles noch schlimmer. Spieler aller Couleur geben langsam auf das sonst ordentliche Mortal Kombat 1 oder Street Fighter VI ist der bisher vernichtendste Beweis dafür, dass die Monetarisierung das goldene Zeitalter der Kampfspiele möglicherweise vorzeitig beendet hat.
Es ist klar geworden, dass die Monetarisierung eine kurzsichtige, zynische und räuberische Belastung für Videospiele und Gamer war, von der nur Studiomanager und Aktionäre profitierten. Die Behauptung, dass Monetarisierung notwendig sei, um die hohen Produktionskosten auszugleichen, hat sich als Lüge entlarvt, um den unrealistischen und geizigen Wunsch nach mehr Geld und unendlichem Wachstum zu vertuschen. Je länger die Monetarisierung über Kampfspielen schwebt, desto größer ist die Gefahr, dass das Genre sich selbst überbewertet und irrelevant wird. Die Monetarisierung muss aus Kampfspielen und Videospielen insgesamt entfernt werden, wenn das Genre und das Medium eine Zukunft haben wollen.