Tarkir war ein Wendepunkt für Magic the Gathering , auch wenn man sich nicht vollständig an alle Dinge erinnert, die das Set getan hat. Sowohl die Geschichte als auch das Gameplay des Spiels als Ganzes wurden von diesem Set-Block in Zukunft auf eine Weise beeinflusst, die den Leuten vielleicht nicht einmal bewusst ist. Jetzt wurde auf der Gencon 2023 bekannt gegeben, dass ein neues Set mit dem Codenamen „Ultimate“ zurückkehren wird Magie Spieler zu diesem Satz nach acht Jahren.
Es gibt viele Menschen, die sich in den letzten Jahren angeschlossen haben Drachen von Tarkir , und viele wissen möglicherweise nicht viel über das Flugzeug, da es in all der Zeit keine Rückkehr dorthin gegeben hat. Es gab Nachdrucke und Planeswalker aus der Welt Tarkir, aber seitdem gab es keine Tarkir-Sets mehr Drachen von Tarkir . Der Handlungsstrang von Nicol Bolas, der in stattfand Magie , das ein wichtiger Teil der Handlung dieses Blocks war, ist jetzt auch im Rückspiegel. Für viele ist eine Erinnerung oder ein Rückblick auf Tarkir dringend nötig.
Khane von Tarkir
Khane von Tarkir spielt auf der Ebene Tarkir, der Heimat des Planeswalkers Sarkhan Vol, der sich auf Drachenmagie spezialisiert hat. Sarkhan war lange Zeit ein Agent des Drachen-Planeswalkers Nicol Bolas, der einer von ihnen war Magie ist der mächtigste Schurke. Zuvor war er Teil von Bolas‘ schurkischen Plänen mit der Welt Alara. Während des Tarkir-Sets war er jedoch ein Free Agent, der versuchte, seine eigene Agenda voranzutreiben: die Rückkehr der Drachen nach Tarkir.
Tarkir war einst eine Welt voller Drachen, bis ein großer Krieg zwischen den Drachen und den sterblichen Clans der Welt diese Drachen zum Aussterben brachte. Ein entscheidender Teil dieses Krieges war, als Nicol Bolas seinen Bruder Ugin tötete. In den Hunderten von Jahren seit dem Krieg kämpften die verschiedenen Clans, die die Drachen besiegt hatten, nun untereinander. Diese Clans waren, was zu dieser Zeit einzigartig war, keilfarben und hatten eine Farbidentität, die auf dreifarbigen Kombinationen basierte, die das Gegenteil von Alaras „Scherben“ waren.
Mardu, bestehend aus Weiß, Schwarz und Rot, war der kriegerische Räuberclan, der auf dem Mongolenreich basierte. Sie hatten eine mechanische Identität, die den Schwerpunkt auf Angriffe mit einem Schlüsselwort namens Raid legte, das Vorteile verschaffte, wenn Kreaturen angriffen. Abzan, das weiß, schwarz und grün war, betonte die Ausdauer des Drachen. Ihr Schlüsselwort „Überdauern“ ermöglichte es den Spielern, als aktivierte Fähigkeit im Laufe der Zeit Marken auf ihren Kreaturen aufzubauen. Die Jeskai, bestehend aus Weiß, Blau und Rot, waren Kampfkünstlermönche, die in den hohen Bergen der Ebene lebten. Ihr Schlüsselwort Tapferkeit verstärkte Kreaturen für das Spielen von Zaubersprüchen, die keine Kreaturen waren. Die Sultai, ein blau-schwarz-grüner Clan, waren dekadente Intriganten mit einem Schlangenmotiv und verschiedenen tigerköpfigen Dämonen. Sie verfügten über die Mechanik „Vertiefen“, die es ermöglichte, die Zaubermanakosten durch das Exilieren von Karten aus Friedhöfen zu bezahlen. Schließlich war Temur ein blau-grün-roter Clan, der seine ästhetischen Vorbilder von den einheimischen Sibiriern übernahm. Ihre Clanidentität wurde durch „Ferocious“ verkörpert, was Vorteile für Kreaturen mit einer Stärke von 4 oder mehr brachte.
Khans haben viele Dinge getan, die Einfluss hatten Magie für die kommenden Jahre. Die Namen der Clans wurden zu Standardnamen für ihre verschiedenen Farbkombinationen. Der Prowess-Mechaniker wurde als Evergreen-Mechaniker kodifiziert. Der Delve-Mechaniker war bekanntermaßen das Gegenteil und würde eine Plage sein Magie Formate, wann immer sie auftauchten, von Karten wie Treasure Cruise bis zum berüchtigten Hogaak. Karten aus dem Set werden noch heute gespielt, wie zum Beispiel Monastery Swiftspear, das als einer der besten Aggro-1-Drops in Rot noch nicht vom Platz gestellt wurde. Auch der Nachdruck von Fetchlands, der Teil des Sets war, trug zeitweise dazu bei, den Preis der extrem teuren Länder zu senken.
Jedoch, Khane von Tarkir begrenzt ist vielleicht das krönendes Juwel und bleibendes Vermächtnis des gesamten Khans Blocks. Der dreifarbige Entwurf, der schon eine kleine Neuheit darstellt, wurde durch sehr relevante Kämpfe, die Spannung von Morph und viele Überbrückungen von Archetypen verbessert. Das Spritzen für eine bestimmte Farbe war unglaublich einfach, mit Ländern und Artefakten, die es noch einfacher machten, und alle Schlüsselwörter und Mechaniken des Sets für die Clans waren alle in einer Draft-Umgebung sehr relevant und nützlich. Ferocious, Raid und Outlast werden heutzutage vielleicht nicht mehr oft gespielt, aber im Limited-Kontext waren sie großartig.
Drachen von Tarkir und Fate Reforged
Schicksal neu geschmiedet Und Drachen von Tarkir Danach folgten die beiden folgenden Sätze im Block Khane von Tarkir . Während sich beide wie eine Herabstufung von den schwindelerregenden Höhen von anfühlten Khane von Tarkir Zu dieser Zeit haben beide wohl ein nachhaltigeres Erbe hinterlassen als die Khane von Tarkir Satz.
Schicksal neu geschmiedet war eine sogenannte „kleine Erweiterung“ mit nur 185 Karten Khane ' 265. Schicksal neu geschmiedet setzte die Geschichte von Sarkhan fort, während die Spieler sehen, wie er in die Vergangenheit reist, um Ugin zu retten. Dabei gelingt es ihm, eine seismische Verschiebung in der Chronologie des Flugzeugs herbeizuführen, wodurch zwei Zeitlinien entstehen. Das erste war Khane von Tarkir , wo die Drachen starben und die Khane regierten, aber in der zweiten Zeitlinie gelang es den Drachen, die Khane zu überwältigen Drachen von Tarkir . Schicksal neu geschmiedet , war also der Mittelpunkt. Drachen von Tarkir würde, umstritten, die dreifarbigen Archetypen der Khans auf fünf verbündete zweifarbige Archetypen reduzieren. Das war die Absicht Khane Und Drachen könnte zusammen entworfen werden, mit Schicksal in der Mitte als drittes Paket, aber danach hat es sich in den anderen Sets nicht wirklich durchgesetzt.
Die letzten beiden Sets hatten nicht wirklich ein dauerhaftes mechanisches Erbe im Gameplay von Magie . Schicksal war ein Versuch, Probleme anzugehen, mit denen viele der mittleren Sätze der Blockstruktur mit drei Sätzen konfrontiert waren, bei denen es sich anfühlte, als wäre, was die Geschichte angeht, nicht viel passiert. Stattdessen lehnte sich das Set daran an, indem es kleiner war und mehr dazu diente, den Krieg zwischen dem Drachen und den Khanen hervorzuheben. Mechanisch gesehen ist es heutzutage kein besonders relevantes Set, da die berühmteste Karte, die aus dem Set hervorgegangen ist, wahrscheinlich Ugin, Spirit Dragon, ist, da sie immer noch in Modern Tron gespielt wird. Drachen von Tarkir hatte ein ähnliches Problem , da das einzige wirkliche mechanische Vermächtnis dieses Sets die Dash-Mechanik ist, die auf einigen relevanten Karten wiederkehren würde, und die Einführung von Narset als Planeswalker, der als Kontrollgrundelement Narset, Parter of Veils, zurückkommen würde.
Diese beiden Sets hatten keinen Einfluss auf die Mechanik, sondern auf die grundlegende Erzählweise Magie . Nach Khane '-Block haben Wizards die Drei-Block-Struktur zum Erzählen von Geschichten aufgegeben und sich stattdessen für eine Blockstruktur mit zwei Sätzen entschieden, die schließlich ebenfalls aufgegeben wurde und zu einer sehr inkonsistenten Struktur mit einem Satz wurde. Der Drei-Satz-Block war eine Zeit lang unhandlich gewesen, und der mittlere Satz schien oft den gesamten Block in die Länge zu ziehen.
Das hatte große Auswirkungen auf Magie In der Gesamtgeschichte würden die Zauberer wie zuvor mindestens drei Sätze lang auf einem einzigen Flugzeug verweilen, was fast ein Jahr dauern könnte. Das Auflösen der Blockstruktur trug wesentlich zu dem nun viel hektischeren Tempo bei Magie Bühnenbilder und Geschichtenerzählen. Ironischerweise besteht das wichtigste Vermächtnis dieser Sets bei all den interessanten Experimenten beim Geschichtenerzählen darin, dass sie die Zauberer davon überzeugt haben, dass sie ihre gesamten Geschichten nicht in dreiaktigen Strukturen erzählen sollten.
Die Zukunft des Flugzeugs
Jetzt, fast zehn Jahre später, hat Mark Rosewater eine Rückkehr zur Ebene Tarkir in einem kommenden Set angekündigt, das in ferner Zukunft, wahrscheinlich im Jahr 2026, erscheinen wird. Darüber hinaus wird in naher Zukunft MTG: Arena plant, das hinzuzufügen Khane von Tarkir auf die Plattform stellen. Die Antwort auf Letzteres ist viel einfacher zu geben als auf Ersteres.
Es ist unwahrscheinlich, dass die meisten Tarkir-Karten Formate wie Historic beeinflussen. Historic bietet jahrelanges Standard-Power-Creep, Alchemie-spezifische Karten und historische Anthologien. Die meisten Khans-Karten waren vor dem Hochfahren der Kartenleistung ein Designziel mit der FIRE-Philosophie, also die meisten Khans oder Tarkir Karten wurden entweder in den Schatten gestellt oder wurden bereits auf Arena portiert. Die möglichen Ausnahmen könnten die Delve-Karten sein, die dazu neigen, jedes Format, in dem sie enthalten sind, durch die Fähigkeit, die Manakosten so effizient zu betrügen, zu sprengen.
Während eine Rückkehr nach Tarkir wie eine Rückkehr auf eine andere Ebene wie Ravnica oder Theros zu sein scheint, gibt es in Bezug auf die Farbidentität einen Elefanten im Raum. Khane von Tarkir war viel beliebter und beliebter als Drachen von Tarkir , wobei die dreifarbigen Clans viel beliebter sind als ihre Drachenclan-Gegenstücke, aber bedeutet das, dass Spieler ein dreifarbiges Tarkir-Set erhalten? Die zweifarbigen Drachen sind diejenigen, die das Set beherrschen, daher wäre es aus Story- und Gameplay-Perspektive verwirrend, Tarkir mit den Archetypen und Mechaniken der Khans zu vergleichen. Wie würde die Geschichte auf Tarkir übrigens aussehen? Fans wissen es aus Marsch der Maschine dass die Phyrexianer einmarschierten und es ihnen gelang, einige Drachen zu vervollständigen, aber welche Auswirkungen hatte das auf die Ebene? Die Spieler wissen nicht einmal, wie die allgemeine Handlung aussehen wird. Vielleicht Zeitreisen könnten irgendwie damit verbunden sein um die Kluft zwischen Drachen und Khans zu überbrücken.