Hauptsächlich, Dungeons Fünfte Ausgabe hat es geschafft, ausgeglichener zu sein als viele seiner Vorfahren und die berüchtigten Machtunterschiede von reduziert Dritte Edition . In dieser Hinsicht ist es jedoch keineswegs perfekt, und viele Spieler erkennen, dass bestimmte Klassen hinter ihren Mitstreitern zurückfallen und andere sogar gut ausbalancierte Klassen übertreffen.
Ein D&D ist das neue Regelwerk, das nach und nach veröffentlicht wird, damit die Spieler die nächste Ausgabe des Spiels testen können. Bisher sind die einzigen Regeln, die veröffentlicht wurden sind für Spielerrassen und Hintergründe . Sobald die Klassenregeln veröffentlicht sind, hoffen viele Spieler, dass einige Klassen verbessert und andere im Vergleich zu ihren geschwächt werden 5e Gegenstücke.
10 Sollte buffed werden: Der Ranger kämpft notorisch
Von jedem 5e Klasse, Fans halten den Ranger normalerweise für den enttäuschendsten. Es hat Überlebensfähigkeiten in der Wildnis, die sehr effektiv, aber nicht besonders interessant oder fesselnd sind, und in vielen anderen Bereichen des Spiels fällt es hinter ähnliche Klassen zurück. Sie verfügt über schlechtere Zaubersprüche als der Paladin, weniger Kampffähigkeiten als der Kämpfer und eine schlechtere Heilung als die meisten anderen göttlichen Magieklassen.
Es gab mehrere Versuche, den Ranger gegenüber zu verbessern 5e , von überdurchschnittlichen Unterklassen bis hin zu mehrere neue Fähigkeiten in Tashas Kessel von allem , zu mehreren Versuchen, die gesamte Klasse zu überholen. Ein D&D hat die perfekte Chance, diese Verbesserungen zusammenzustellen, auszuwählen, was am besten funktioniert, und eine ganzheitlich stärkere Klasse zu schaffen, die die Spieler genießen können.
9 Sollte generft werden: Der Barde verliert etwas an Charme, wenn er in allem gut ist
Barden nehmen einen interessanten Platz ein Dungeons Klassen. Sie sind als Allrounder konzipiert, die sich traditionell auf die Unterstützung konzentrieren, aber auch in jedem anderen Bereich des Spiels überzeugen können. Fünfte Ausgabe poliert sie, um sie attraktiver zu machen, übertreibt es aber in den Augen vieler. Anstatt ein Alleskönner zu sein, sind sie in fast allen Bereichen des Spiels sehr fähig.
Sie sind talentiert im Polieren und Heilen , fast so gut im Zaubern wie der Zauberer und genauso gut in ihren Fähigkeiten wie der Schurke. Dass die Klasse mächtig ist, ist kein Problem, aber sie verliert etwas von ihrer Attraktivität als Allrounder, wenn sie bei allem, was sie versucht, fast die Beste ist.
8 Sollte verbessert werden: Der Kämpfer riskiert, Spieler zu überwältigen
Der Kämpfer rein 5e ist eine Verbesserung gegenüber mehreren anderen Editionen, Zementierung ihrer Kampffähigkeiten und zu verhindern, dass die Klasse zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels nutzlos wird. Trotz ihrer größeren Macht erhält die Klasse jedoch immer noch eine Reihe von überwältigenden Eigenschaften, die sie hinter anderen zurücklassen können.
Fähigkeiten wie Unbezähmbar wirken sich einfach nicht oft genug auf das Ergebnis aus, um es lohnenswert zu machen, und Kämpfer-Unterklassen sind oft ungleich, wenn es darum geht, wie nützlich ihre eigenen Eigenschaften sind. Der Kämpfer hat eine solide Basis, aber viele Spieler würden gerne sehen, dass er mehr Fähigkeiten erhält – besonders außerhalb des Kampfes.
7 Sollte generft werden: Die Unterklassen des Druiden steigern seine Macht
Der Druide hat eine lange Geschichte als einer von ihnen Dungeons ' mächtigsten Klassen und dann berüchtigterweise eingebrochen werden Dritte Edition . Es ist nicht annähernd so viel Game-Warping-In 5e , aber die Klasse befindet sich immer noch in den oberen Leistungsstufen des Spiels. An ihrer Basis ist die Klasse ein effektiver Zauberwirker auf Augenhöhe mit dem Zauberer oder Kleriker, aber ihre Unterklassen sind es, die sie über den Rand treiben.
Vom Nahkampf-Circle of the Moon, dem immens robusten Circle of the Spores bis hin zum sehr vielseitigen Circle of the Stars und vielen mehr, die Unterklassen des Druiden nehmen alle eine gut ausbalancierte Basisklasse und heben ihr Leistungsniveau über das Rudel hinaus. Im Ein D&D , könnte die Basisstärke der Klasse etwas gesenkt werden, um Platz für ihre mächtigen Unterklassen zu schaffen.
6 Sollte verbessert werden: Der Hexenmeister funktioniert nicht ganz wie beabsichtigt
Von allen Fünfte Ausgabe Unter den Zauberkundigen von ist der Hexenmeister der einzigartigste. Sie verwenden das völlig andere Paktmagie-System anstelle des regulären Zauberwirkens anderer Klassen. Ergänzt durch eine Vielzahl magischer Tricks haben Hexenmeister eine geringere Anzahl von Zauberslots höherer Stufen als andere Zauberer, die sich bei einer kurzen Pause anstelle einer langen Pause erfrischen.
Die Idee ist, dass Hexenmeister beständig mächtiger sind als andere Zauberkundige, aber viel weniger flexibel. 5e Der abenteuerliche Tag von , wie er üblicherweise gespielt wird, beinhaltet nicht die zwei kurzen Pausen, die die Entwickler erwartet haben, wodurch der Klasse im Vergleich das Wirken von Zaubersprüchen fehlt. Indem Sie entweder die Ruheregeln oder die Klasse anpassen, Ein D&D könnte dem Hexenmeister das gleichmäßigere Leistungsniveau verleihen, das er verdient.
5 Sollte generft werden: Der Zauberer überstrahlt immer noch andere Zauberer
Der Zauberer ist eine der klassischen Klassen von Dungeons , vorhanden seit der allerersten Iteration der Regeln. Zuvor balancierte die Klasse ihre immense Kraft mit mehreren Nachteilen aus. Abgesehen von der körperlichen Gebrechlichkeit musste sich die Klasse auch mit strengeren Zaubersprüchen auseinandersetzen, die sie zwangen, ihre Zauber sorgfältig auszuwählen.
Im 5e , obwohl die Gesamtkraft des Zauberns reduziert wurde, hat der Zauberer eine Reihe von Verbesserungen erhalten. Sie wirken jetzt viel flexibler und haben Zugriff auf viel mehr Zauber als jede andere Zauberklasse. Zur Zeit gilt als eine der vielseitigsten Klassen In dem Spiel, das über immense Macht verfügt, könnte der Zauberer es ertragen, heruntergebracht zu werden Ein D&D .
4 Sollte geschliffen werden: Der Mönch passt nirgendwo hin
Der Mönch ist der offenkundig Übernatürliche von ihnen 5e 's Martials und kanalisieren die Macht von Ki, um ihre Gegner zu überwältigen. Die Klasse hat viel Potenzial mit einer größeren Trickkiste als die meisten anderen Martials und einem Fokus auf Mobilität und Schwächung, anstatt auf das Tanken und Schadensverursachen des Kämpfers.
Der Mönch ist jedoch nicht ganz so nützlich, wie er aussieht. Obwohl es nicht schwach ist, ist es zu zerbrechlich, um als echter Krieger zu fungieren, und es hat nicht genügend zuverlässige oder vielseitige Tricks, um andere Rollen zu übernehmen. Insbesondere reicht keine seiner Fähigkeiten ganz an das Potenzial von Stunning Strike heran, sodass die Klasse sehr darauf angewiesen ist, eine Fähigkeit immer wieder einzusetzen.
3 Sollte generft werden: Kleriker-Unterklassen lassen sie etwas zu vielseitig
Der Kleriker hat lange gegen das Klischee angekämpft, er sei gut für die Heilung und sonst nichts, was schon etwas ist 5e geht aus dem Weg zu brechen. Die Konsequenz ist, dass Klerikerdomänen sie in einer bestimmten Rolle ihrer Wahl sehr fähig machen, zusätzlich zu einer sehr soliden Basisklasse.
Das Zaubern des Klerikers macht ihn bereits mächtig und vielseitig, während er es ist Unterklassen lassen es auch mit spezialisierteren Klassen konkurrieren bei den Dingen, in denen sie gut sind. Wenn die Unterklasse des Klerikers etwas abgeschwächt wäre Ein D&D , konnten sie dennoch jedem Kleriker seine eigene Spezialität verleihen, ohne die anderen Fähigkeiten der Klasse zu sehr zu übertreffen.
zwei Sollte verbessert werden: Der Barbar fällt ins späte Spiel
Im frühen Spiel kann der Barbar mit anderen Klassen mehr als mithalten. Seine Wut und andere Kampffähigkeiten sind eine einzigartige und unterhaltsame Möglichkeit für die Klasse, mit anderen Schritt zu halten, und das ist es sehr fähig, große Mengen Schaden zu verursachen und zu erleiden . Im Vergleich zu den anderen stolpert die Klasse jedoch an niedrigen Leveln vorbei, was später im Spiel deutlich wird.
Der Barbar bekommt nie einen dritten Angriff oder ähnliches. Stattdessen erhält es im Vergleich zu anderen Kampfklassen nur kleine oder umständliche Bonusse auf seinen Schaden. Entweder durch die Erweiterung seiner Fähigkeiten oder indem er der Klasse mehr zu tun gibt außerhalb des Kampfes, O nicht D&D könnte viel tun, um die Klasse durchgehend relevant zu halten.
1 Sollte generft werden: Der Paladin hat alles
Trotz der Bemühungen, die Lücke zu schließen, sind vollständige Zaubersprüche normalerweise mächtiger als alles andere 5e . Der Paladin ist eine der wenigen Klassen, die diese Lücke schließen kann, einfach weil sie so effektiv sein kann. Auch mit seiner weniger vielseitigen und mächtigen Zauberwirkung ist es eine sehr flexible Klasse und eine, die in jeder Gruppe willkommen ist.
Die Klasse ist im Kampf so gut wie der Kämpfer, hat eine der besten Heilfähigkeiten mit Handauflegen und verfügt über hervorragende magische Fähigkeiten. Charisma zu nutzen, um viele seiner Fähigkeiten zu stärken, bedeutet, dass es neben allem anderen auch gut in der sozialen Interaktion ist. Die Klasse ist nur etwas zu gut darin, zu viel, und Ein D&D könnte daran arbeiten, seine Effektivität zu verringern und es besser mit anderen Klassen in Einklang zu bringen.