So beenden Sie eine Dungeons & Dragons-Kampagne

Welcher Film Zu Sehen?
 

Für Dungeon Masters, frisches Schaffen Dungeons Kampagnen können eine unglaublich schwierige, aber lohnende Arbeit sein. DMs werden wahrscheinlich Stunden damit verbringen, über Details zu brüten und Begegnungen zu planen in der Hoffnung, dass ihre Gruppe gegen ihren ultimativen Bösewicht antritt. Trotz all der Vorbereitungsarbeit und Aufregung über das Erreichen des Finales einer Kampagne kann es weitaus schwieriger sein, eine Kampagne tatsächlich zufriedenstellend zu beenden, als DMs vielleicht glauben.



D&D Spiele haben den Ruf, sehr schnell auseinanderzufallen , also kann die tatsächliche Planung, wie die Party ihre Geschichten beenden wird, ein Problem sein, das DMs routinemäßig auf den Weg bringen. Selbst wenn sie mit bestimmten Ideen beginnen, können die Entscheidungen der Spieler dazu führen, dass das beabsichtigte Finale enträtselt wird. Wegen all der unvorhersehbaren Faktoren, die involviert sind, D&D Kampagnen können am Ende viel mehr Improvisation erfordern als erwartet, obwohl es einige Möglichkeiten gibt, eine DM für die letzte Sitzung vorzubereiten.



DMs sollten nur Bösewichte vorstellen, denen die Gruppe wahrscheinlich begegnen wird

  Ein untoter Magier, der Zauber in DnD wirkt

D&D hat keinen Mangel an fantastischen Schurken aus offiziellen Quellenbüchern, und DMs werden bestrebt sein, ihr eigenes BBEG auf Augenhöhe mit Strahd Von Zarovich oder Vecna ​​zu erstellen, gegen das die Spieler antreten können. DMs sollten sich jedoch so vorbereiten, dass sich ihre Kampagne vollständig anfühlt, auch wenn sie kurz vor den weltrettenden Exploits endet, die sich wie zeigen Kritische Rolle haben viele Spieler erwartet. Der Nachteil bei der Einführung des ultimativen Bösewichts zu Beginn einer Kampagne ist die Enttäuschung, die empfunden werden kann, wenn die Gruppe nie das Niveau oder die Fähigkeit erreicht, die erforderlich sind, um sie richtig zu bekämpfen.

Anstatt das große Übel so schnell wie möglich aufzudecken, sollten DMs sich darauf konzentrieren, die Bedrohungen und Feinde der Gruppe während des frühen Spiels überschaubar zu halten, zumindest bis sie sicher sein können, dass diese Spielgruppe weitermachen kann, bis sie den letzten Bösewicht erreichen . Besprechen Sie mit den Spielern, wie lange jeder voraussichtlich die Kampagne fortsetzen wird oder auf welchem ​​​​Level sie das Spiel voraussichtlich beenden werden. Das bedeutet zwar nicht, dass jeder Bösewicht, gegen den die Gruppe kämpft, am Ende einer Kampagne besiegt oder reformiert werden sollte, aber wenn ein Bösewicht, mit dem die Spieler nicht sinnvoll interagieren konnten, nach der Kampagne weitermacht, wird dies wahrscheinlich den Spaß der Gruppe beeinträchtigen. Ein zusätzlicher Vorteil des Zurückhaltens des großen Übels ist, dass der DM, wenn die Kampagne scheitert, seine Hand nicht zu früh gezeigt hat und dieses große Übel beim nächsten Mal wiederverwenden kann.



Lassen Sie die Spieler ihr Ende wählen und in die Welt integrieren

  Ein Weitschussbild einer überfüllten Stadt aus Dungeons and Dragons

Das Schlimmste, was ein DM tun könnte, ist Eisenbahn ihre Partei am Ende der Kampagne , indem er die Ziele der Partei ordentlich verknüpft, um die Geschichte zu Ende zu bringen. Die letzte Sitzung einer Kampagne – insbesondere eine, die als Epilog behandelt wird, nachdem der Hauptschurke besiegt wurde – sollte eine der Sitzungen sein, in denen der DM am wenigsten spricht, anstatt den Spielern die Möglichkeit zu geben, herauszufinden, was ihre Charaktere nach dem Abenteuer tun ist vorbei.

Die Rolle eines DM sollte hier darin bestehen, den größeren Kontext für die Aktionen der Spieler bereitzustellen und zu beschreiben, wie die Welt von der Gruppe beeinflusst wird. Die DM-Erzählung ausschließlich für NPCs zu behalten und einzustellen, ohne auf das zu treten, was der PC tut, wird den Spielern die Befriedigung geben, zu sehen, wie das Vermächtnis (oder die Schande) ihres Charakters über das Ende der Kampagne hinausgehen wird.



Das richtige Management des Umfangs der Ereignisse während der Kampagne ist wahrscheinlich der wichtigste Weg, wie DMs sicherstellen können, dass sich das Ende ihrer Kampagne für die Spieler zufriedenstellend anfühlt. Wenn Sie zu viel in eine kurzlebige Geschichte einbringen, wird sich die Party unvollendet fühlen, und lange Beschreibungen von Ereignissen ohne Spielereingaben können den Spielern das Gefühl geben, dass sie keine Entscheidungsgewalt über das Leben ihrer Charaktere haben. Um sicherzustellen, dass jeder Spieler die gewünschten Spuren in der Kampagnenumgebung hinterlassen kann, ist viel Planung erforderlich, aber die richtige Kommunikation zwischen DMs und Spielern trägt wesentlich dazu bei, dass jeder PC eine fantastische Geschichte zu erzählen hat.



Tipp Der Redaktion


Schleudertrauma: Wer nahm den Ordner und gab Andrew seine Pause?

Filme


Schleudertrauma: Wer nahm den Ordner und gab Andrew seine Pause?

Das Whiplash von 2014 birgt ein dunkles Geheimnis darüber, was mit der Notenmappe passiert ist, die Miles Tellers Andrew seine große Schlagzeugpause bescherte.

Weiterlesen
Michael Dorn von Star Trek rückt einen vergessenen Superman-Verbündeten ins Rampenlicht

Comics


Michael Dorn von Star Trek rückt einen vergessenen Superman-Verbündeten ins Rampenlicht

Der gefeierte Star Trek-Schauspieler Michael Dorn wird in seiner kommenden DC-Comicbuchserie einen vergessenen Superman-Verbündeten ins Rampenlicht rücken.

Weiterlesen