Sollte Final Fantasy seinen rundenbasierten Kampf überarbeiten oder in der Vergangenheit belassen?

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Der Kampf war schon immer ein wichtiger Teil dessen, was ausmacht Final Fantasy so angenehm. Abgesehen von dem, was normalerweise als tadelloses Storytelling gilt, setzt die Serie auf intensive und spannende Schlachten, um die Spieler zu einer weiteren Gelegenheit zu locken, die Statistiken und Fähigkeiten ihrer Charaktere durch den Erwerb von EP und besserer Ausrüstung zu verbessern. Die Franchise nutzt in ihren Kämpfen größtenteils klassische rundenbasierte Mechaniken, bei denen das Team des Spielers und seine Feinde abwechselnd Aktionen ausführen. Allerdings ist die Veröffentlichung von Final Fantasy XVI hat angedeutet, dass es sich lohnen könnte, die veraltete Mechanik rundenbasierter Kämpfe hinter sich zu lassen.



Final Fantasy XVI Die Herangehensweise an den Kampf hat einen Berg an Kontroversen ausgelöst. Als erstes echtes Action-Rollenspiel der Franchise Es hat die traditionelle rundenbasierte Formel komplett über Bord geworfen Die Serie war bekannt für. Leider sind es zwar viele langjährige Final Fantasy Die Fans haben dies aufgrund der stetigen Implementierung von Action-Kämpfen in den vorangegangenen Folgen sicherlich schon aus der Ferne gesehen FFXVI , die Veränderung war etwas zu groß, als dass sie sie akzeptieren könnten. Dennoch hat diese Unzufriedenheit unter den Fans zu einer hitzigen, aber notwendigen Debatte über die Zukunft von geführt Final Fantasy Kampf und ob es soll als Echtzeit-Actionserie weitergeführt werden oder einfach den rundenbasierten Kampf überarbeiten.



Traditionelle rundenbasierte Kämpfe werden immer ein Publikum haben

  Rundenbasierter Kampf in Final Fantasy XIII

Trotz Final Fantasy XVI Durch die Übernahme der Echtzeit-Action-Kampfmechanik bleiben rundenbasierte Kämpfe immer noch ein wünschenswertes Feature unter Spielern im Rollenspiel-Genre. Auch wenn die Geschwindigkeit der Kämpfe (oder deren Fehlen) jüngere, modernere Gaming-Zuschauer vielleicht nicht anspricht, schätzen ältere Spieler, die mit rundenbasierten RPGs aufgewachsen sind, immer noch die Menge an Strategie und Gedanken, die sie benötigen, um das Feld zu dominieren und herauszukommen siegreich.

Bei rundenbasierten Mechaniken ist es außerdem in erster Linie auf die Ausrüstung des Spielers wie Rüstung und Waffen angewiesen, um Schlachten zu meistern, wohingegen Echtzeit-Actionkämpfe auf der Reaktionszeit und dem schnellen Denken des Spielers beruhen. Viele Spieler bevorzugen diesen traditionellen Kampfansatz, weil er mehr ein Rollenspielgefühl simuliert, als es Echtzeit-Action jemals könnte.



Der Fokus rundenbasierter Kampfspiele auf der Entwicklung eines Charakters und dessen Personalisierung an die Bedürfnisse eines Spielers spiegelt das Rollenspiel-Genre im wahrsten Sinne des Wortes wider, zumindest nach Ansicht der Fans, die es immer noch bevorzugen. Egal wie viel Zeit vergeht, rundenbasierte Kämpfe werden im Gaming immer ihren Platz haben. Aber hat es seinen Platz beim aktuellen Publikum und dem modernen Ansatz der Spieleentwicklung?

Echtzeit-Action-Kämpfe tragen zum Realismus und Engagement eines Spiels bei

  Clive greift in Final Fantasy XVI einen imperialen Astrologen an

Auch wenn es schwierig sein mag, es zuzugeben, gibt es doch viel Realismus, den Echtzeit-Actionkämpfe einem Videospiel verleihen. Es lässt sich nicht leugnen, dass der Übergang von der Erkundung eines Spiels mit solch realistischen Grafiken oder dem Erleben lebensechter Gespräche zwischen mehreren Charakteren zu einem Kampfsystem, bei dem sich die Charaktere nicht einmal bewegen, bis sie an der Reihe sind, nur dazu dient, das Spiel zu beeinträchtigen Realismus und Immersion. Genau aus diesem Grund Final Fantasy XVI Naoki Yoshida, Produzent von 's, entschied sich mit der neuesten Folge der Franchise dafür, in diese Richtung zu gehen.



Nachdem ich mich bei den Fans dafür entschuldigt habe, dass sie den klassischen rundenbasierten Kampf nicht wieder eingeführt haben FFXVI , sagte Yoshida: „…eine Sache, die wir kürzlich herausgefunden haben, ist, dass die Kombination dieses Realismus mit dem sehr unwirklichen Gefühl, sich zu drehen, mit immer besserer Grafik und immer realistischeren Charakteren einhergeht.“ basierte Befehle passen nicht wirklich zusammen.“ Seiner Meinung nach können sich Entwickler dank moderner Grafik mehr auf die Details und den Umfang ihrer Welten konzentrieren, als sich einfach nur auf das Gameplay zu verlassen, um die Spieler zu fesseln. Je realistischer die Welten werden, desto realistischer dürfte jedoch auch der Kampf sein, der in ihnen stattfindet.

Vielleicht sollten dann Echtzeit-Actionkämpfe gefördert werden, da sie gleichzeitig Spieleentwickler dazu anspornen, weiter zu basteln Wunderschöne, weitläufige Welten, die die Spieler erkunden können . Herkömmliche rundenbasierte Kämpfe machen in einer pixeligen oder anderweitig weniger realistischen Spielwelt Sinn, da es dann kaum Unterbrechungen beim Eintauchen von einer Aktivität zur nächsten gibt, und die Wahrung dieses Gefühls des Eintauchens ist einer der größten Wünsche der besten Entwickler.

Final Fantasy ist möglicherweise besser dran, Echtzeit-Actionkämpfe zu priorisieren

  Clive benutzt Arm of Darkness in Final Fantasy XVI.

Final Fantasy ist und wird wahrscheinlich immer eine Reihe von Spielen sein, die weitgehend von ihrer Erzählung bestimmt werden. Während Final Fantasy XVI könnte möglicherweise als das storylastigste Spiel im gesamten Franchise angesehen werden, was den Rest jedoch nicht von seinem klaren Wunsch ausschließt, eine Geschichte zu erzählen. Aufgrund dieser unbestreitbaren Qualität, die jeder Final Fantasy Spiel hat, könnte es für die Serie als Ganzes von nun an besser sein, Echtzeit-Actionkämpfen den Vorrang zu geben – wenn man bedenkt, dass die Grafiken und Animationen jedes Spiels dies erfordern.

Die einzige andere Lösung für das „Problem“, mit dem Square Enix mit der sich ständig verbessernden Technologie konfrontiert ist, und den Einfluss, den es auf die Entwickler hat, immersive visuelle Elemente zu entwerfen, besteht darin, das traditionelle rundenbasierte Kampfsystem zu überarbeiten. Das Problem bei der Überarbeitung rundenbasierter Mechaniken besteht jedoch darin, dass sie nur durch die Schaffung einer Mischung aus rundenbasierten und Echtzeit-Actionkämpfen wesentlich verändert werden können, womit die Entwickler bereits in der Vergangenheit experimentiert haben Final Fantasy Titel wie Final Fantasy XII . Schon damals ist bekannt, dass hybride Kampfmechaniken ein gewisses Maß an Immersion opfern, indem sie Spieler aus der Spielwelt in den Kampf ziehen, anstatt den Kampf zu einem Teil der Welt selbst werden zu lassen.

Es ist völlig offensichtlich, dass Square Enix möchte, dass seine Fans so tief wie möglich in das Spiel eintauchen Final Fantasy 's Geschichten. Während der Entwickler sicherlich Spiele wie gemacht hat Oktopathischer Reisender Und Drachenquest , wo rundenbasierter Kampf weiterhin die richtige Wahl ist, ist das einfach nicht die Richtung, in die sie gehen wollen Final Fantasy Franchise. So schmerzlich es auch sein mag, dies zu akzeptieren, es könnte für die Serie von Vorteil sein, den rundenbasierten Kampf in der Vergangenheit aufzugeben – zumindest in ihren zukünftigen Hauptteilen jedenfalls.



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