Tears of the Kingdom's Dungeons sind nicht das, was traditionelle Zelda-Fans wollten (und das ist auch gut so)

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Einer der größten Kritikpunkte Zelda Fans hatten davon Atem der Wildnis war von seiner Version von Dungeons: den Divine Beasts. Obwohl sie einige interessante Rätselelemente enthielten, waren sie weit von der großen Betonung der Vergangenheit entfernt Zelda Spiele, die in Dungeons platziert sind. Mit der Veröffentlichung von Tränen des Königreichs , langjährige Fans waren sowohl müde als auch gespannt, wie der neueste Teil der Serie mit seinen eigenen Dungeon-Sequenzen umgehen würde – und die Resonanz war verständlicherweise gemischt.



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Auf der einen Seite, Tränen des Königreichs Die Tempel beheben viele der Probleme, die Spieler mit den Göttlichen Bestien hatten. Sie sind thematischer gestaltet, größer im Maßstab und umfassen fesselndere Bosskämpfe . Allerdings viel vom Traditionellen Zelda Es fehlt immer noch an Erfahrung, und es sind einige dieser fehlenden Aspekte, die letztendlich ausmachen Zelda 's Dungeons fühlen sich eindeutig an. Zelda ' für Fans. Während diese Kritik völlig berechtigt ist, macht das meiste aus Tränen des Königreichs großartig, passt einfach nicht in diese traditionelle Form; Seine Dungeons funktionieren gerade deshalb gut, weil sie sich an das anlehnen, was dieses Spiel von allen anderen unterscheidet Zelda bevor.



Was in Tears of the Kingdom's Temples im Vergleich zu klassischen Zelda Dungeons fehlt

  Link kämpft in Legend of Zelda für das NES gegen einen Drachen

Es gibt einige spezifische Merkmale des Traditionellen Zelda Dungeons, die fehlen TOTK Es gibt einige Auslassungen, die auffälliger sind als andere. Kleinere Bilder fehlen seitdem in Dungeons OTW Zu den göttlichen Bestien gehören Dungeonschlüssel, Kompasse und Karten, und sie fehlen immer noch OTW ist die Fortsetzung. Diese Dinge könnten jedoch leicht übersehen werden, wenn sie nicht die Folge grundlegend größerer Veränderungen wären.

Eines der Kernmerkmale des Klassikers Zelda Dungeons ist die Linearität im Fortschritt. Während Spieler in der Lage sein sollen, ausgewählte Gebiete frei zu erkunden, um ihren Weg zu finden, müssen sie letztendlich immer einem festgelegten Weg nach vorne folgen. Für viele stellt dies eine zusätzliche Herausforderung dar, da ein Weg völlig versperrt bleibt, bis der Spieler die beabsichtigte Lösung gefunden hat. Dies steht im großen Gegensatz dazu Tränen des Königreichs , deren Tempel mehrere Wege oder Methoden bieten, um das gleiche Ziel zu erreichen, den Level-Boss zu erreichen.



Dieser lineare Verlauf spielt auch in einem anderen wichtigen Teil der Klassik eine Rolle Zelda was fehlt TOTK : Dungeon-Gegenstände. Ein zentraler Aspekt von Zelda Bei Dungeons geht es immer darum, dass die Spieler etwa die Hälfte eines Dungeons erreichen und dann einen bestimmten Gegenstand oder eine bestimmte Waffe erhalten, die ihnen hilft, durch die zweite Hälfte zu kommen. Ein Großteil eines Dungeons ist möglicherweise zu hoch, um ihn zu Beginn zu durchqueren, aber nachdem man den Mini-Boss besiegt und den Weitblick erhalten hat, kann man ihn betreten Okarina der Zeit Im Wassertempel beispielsweise kann Link neue Bereiche des Dungeons erschließen, die zuvor nicht zugänglich waren. Während Tränen des Königreichs Die Tempel des Spiels können nicht mit Hilfe der Fähigkeiten der Weisen fertiggestellt werden. Die Weisen fühlen sich ganz anders an als Dungeon-Gegenstände aus früheren Spielen. Einige könnten sogar behaupten, dass sie es sind ein Schritt zurück von OTW 's weise Fähigkeiten .

Tears of the Kingdom's Temples funktionieren besser für das Open-Air-Gameplay

  Link-Springen auf Himmelsplattformen in Zelda Tears of the Kingdom

Das Beste daran Tränen des Königreichs bei weitem ist seine Freiheit und Offenheit bei der Erkundung; dass sich diese Qualität nur auf die Dungeon-Sequenzen des Spiels übertragen lässt. Wenn Spieler in der Oberwelt so freie Hand hätten, nur um dann in den Dungeons extreme Linearität zu erleben, würde sich dieser Übergang völlig unnatürlich anfühlen. TOTK weiß, was es gut kann, und bleibt dabei: Seine Kerker sind lediglich eine konzentrierte Atomisierung der größeren Welt außerhalb von ihnen.



Tatsächlich ein wichtiger Aspekt von TOTK Die Verliese des Tempels zeichnen sich dadurch aus, dass sie nahtlos von der Außenwelt über den Aufbau zum Tempel selbst übergehen. Oft ist es einer der befriedigendsten Teile der Dungeon-Sequenzen, einen Weg in den Tempel zu finden TOTK . Dies wird noch dadurch unterstrichen, dass TOTK Die Mini-Bosse erscheinen in der Regel, bevor der Spieler den eigentlichen Tempel betritt. Während im Klassiker Zelda s Der Mini-Boss würde ungefähr in der Mitte des Dungeons erscheinen TOTK , erscheint der Miniboss normalerweise, bevor der letzte Aufbau des Tempels beginnt, was der gesamten Sequenz eine epischere Qualität verleiht. Der Aufbau zum Zora-Wassertempel ist mit Sicherheit einer der größten Höhepunkte des Spiels.

Ein anderer Weg TOTK spielt seine Stärken aus, indem es die Fünf-Schalter-Mechanik verfeinert eingeführt OTW Die göttlichen Bestien . Anstatt kleinere Mini-Rätsel im gesamten Dungeon zu verteilen, TOTK Durch die Struktur, die fünf Schalter zum Öffnen der Boss-Tür bietet, wirkt der gesamte Dungeon wie ein riesiges Rätsel, das die Spieler auf einmal lösen müssen. Auf diese Weise wird das Durchqueren und Navigieren im Dungeon selbst zu einem noch größeren Rätsel, das es zu lösen gilt, statt kleinerer Mini-Rätsel, die den Fortschritt behindern, wie im klassischen Spiel Zelda Spiele.

Tears of the Kingdom bringt die Dungeon-Erkundung auf ein neues Niveau

  Der Wassertempel in Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Trotz seiner Unterschiede zum Klassiker Zelda Spiele, Tränen des Königreichs ist immer noch sehr viel Zelda von Herzen. Die thematische Dungeon-Ästhetik, Anspielungen auf ikonische Monster in Bosskämpfen und der große Umfang TOTK Die Schläfen weisen alle darauf hin Zelda Die Bemühungen des Teams bei der Erstellung dieser Dungeon-Sequenzen sind hervorzuheben fühle mich deutlicher an Zelda erinnernd als in OTW .

Spieler können jederzeit versuchen, sich mithilfe ihrer Fähigkeiten durch jedes Rätsel zu schummeln TOTK , aber der springende Punkt ist, dass es sich hierbei überhaupt nicht um „Schummeln“ handelt – das Spiel wurde unter Berücksichtigung dieser Mechaniken entwickelt. Die Freiheit der Wahl, Links Fähigkeiten zu verstehen und sie auf jede erdenkliche Weise zu nutzen, um durchzukommen, ist genau das, worum es bei dem Rätsel geht. Wenn Spieler einzigartige Lösungen finden können, mit denen nicht einmal die Entwickler gerechnet haben, sagt das mehr über den Einfallsreichtum des Spielers aus, als es jedes lineare, traditionelle Puzzle jemals könnte. In der Erkundung liegt das wahre Wunder Zelda Spiele gab es schon immer. Mit TOTK , wird diese Eigenschaft erweitert und umfasst nicht nur die Erkundung der Welt und der Dungeons von Hyrule, sondern auch die Erkundung der eigenen Kreativität des Spielers.



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