Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs erobert die Gaming-Welt mit seinem innovativen Ansatz zur Spielerfreiheit im Sturm. Es ist klar, dass das Spiel zum neuen Standard für Open-World-Abenteuerspiele geworden ist, obwohl sich diese Aussage nicht nur auf Videospiele erstreckt. In vielerlei Hinsicht sind Tabletop-RPGs die ursprünglichen Open-World-Spiele. Spiele wie Dungeons kann auch davon profitieren, sich ein Beispiel zu nehmen Tränen des Königreichs 's Spieldesign.
Die Legende von Zelda hat viele Ähnlichkeiten mit D&D wenn es um Worldbuilding und Spielerfreiheit geht. Sogar bis zum ursprünglichen NES-Spiel Zelda ging es schon immer darum, dass Spieler ein einzigartiges Werk erkunden, um eine Quest auf ihre eigene Art und Weise abzuschließen. Mit wie viel Tränen des Königreichs erweitert sich Atem der Wildnis Das Fundament , das Spiel kann als wunderbare Inspiration dienen Dungeon-Meister.
Dungeon-Meister sollten kreative Lösungen für Probleme fördern
Viele von Tränen des Königreichs Bei den Rätseln geht es darum, die Werkzeuge zu verwenden, die die Spieler im Laufe ihres Abenteuers gesammelt haben. Durch die Hinzufügung eines vollwertigen Bausystems gibt es eine enorme Menge an Möglichkeiten zur Problemlösung, die es den Spielern ermöglichen, die Dinge auf ihre eigene Weise anzugehen. Spieler haben bereits Wege gefunden, das Spiel mithilfe ausgefeilter Bausysteme zu ihrem Vorteil zu gestalten.
Das ist wichtig Tränen des Königreichs ermöglicht es den Spielern, es zu brechen . Keine Lösung gilt als falsch und den Spielern steht es frei, alles zu verwenden, was sie finden, um Gebäude, Fahrzeuge und sogar Waffen zusammenzustellen. Während Dungeon Masters den Spielern das Schummeln nicht erlauben sollte, gibt es keinen Grund, sie daran zu hindern, kreative Lösungsansätze zu entwickeln – selbst wenn diese unkonventionell sind.
D&D Spieler sind für ihre Kreativität bekannt und finden innovative Möglichkeiten, alles von Zaubersprüchen bis hin zu nutzen die alltäglichen Abenteuergegenstände des Spiels . Das Spiel fördert bereits kreative Herangehensweisen an Probleme, wie zum Beispiel den Einsatz von Heat Metal gegen einen schwer gepanzerten Gegner, um im Kampf die Oberhand zu gewinnen. DMs sollten diese Art von Lösungen fördern und es den Spielern ermöglichen, auf natürliche Weise darauf zu stoßen, wenn sie die Fähigkeiten und Gegenstände ihres Charakters erkunden.
Offene Rätsel sind ein weiterer Bereich, in dem Tränen des Königreichs übertrifft. Auch wenn es für einige bereits Lösungsvorschläge gibt, gibt es für die Spieler immer noch viel Raum zum Experimentieren. Entwerfen eines Puzzles mit offenem Ende D&D ist sicherlich leichter gesagt als getan, aber dies ist ein weiterer Bereich, von dem DMs lernen können Zelda . Tränen des Königreichs Die Rätsel sind im Allgemeinen ziemlich offen, aber sie enthalten einige Hinweise, wie man sie löst und, was noch wichtiger ist, wie und warum sie im Universum gebaut wurden. Diese Logik des Weltaufbaus, bei der es mindestens eine „erwartete“ Lösung gibt und den Spielern genügend Werkzeuge zur Verfügung steht, damit sie ihre eigenen Ideen entwickeln können, kann definitiv angewendet werden D&D .
Tears of the Kingdom ist eine Meisterklasse für fesselndes Geschichtenerzählen
Ohne auf Spoiler einzugehen, Tränen des Königreichs Erschafft eine absolut erstaunliche Welt, die die Spieler erkunden können, während die Dinge dennoch mit dem vorherigen Spiel verbunden bleiben. Als direkte Fortsetzung von Atem der Wildnis wäre es mit einigen geringfügigen Änderungen einfach gewesen, die vorherige Weltkarte wiederzuverwenden. Stattdessen können die Spieler von Hyrule hier eine gewaltige Abweichung von dem erleben, was es vorher war.
Das Aufwachen in einer Welt aus schwimmenden Inseln, die der vorherigen Spielwelt nur ansatzweise ähnelt, fesselt sowohl wiederkehrende als auch neue Spieler. Auch in der Eröffnungssequenz des Spiels gibt es klare Aussagen – Ganon ist zurück, Zelda fehlt, das Meisterschwert ist zerbrochen und Link wurde von allem beraubt aus dem vorherigen Spiel. Egal wie viele Zelda Spiele, die sie zuvor gespielt haben, ist klar, dass dieser Link noch viel Arbeit vor sich hat.
Daraus sollten DMs das lernen D&D Geschichten profitieren auch von schnellen Einleitungen die die Spieler von Anfang an fesseln. Es ist wichtig, es zu etablieren Warum die Gruppe ist für dieses Abenteuer zusammengekommen; Wenn die Charaktere keinen Grund haben, über die Struktur eines Spiels hinaus zusammenzuhalten, kann es schwierig sein, alle für eine komplette Kampagne zu motivieren.
Als Beispiel eine Version von Tränen des Königreichs öffnet sich D&D würden sich wahrscheinlich darauf konzentrieren, dass die Partei zusammenhält, um in einer seltsamen neuen Umgebung, in der sie aufgewacht sind, zu überleben. Das große Übel der Kampagne ist bereits bekannt, daher schwebt eine klare Bedrohung über der Partei. Darüber hinaus gibt es das Geheimnis der verlorenen Zivilisation, die am Himmel lebte, das sowohl Spieler als auch Charaktere dazu zwingen könnte, tiefer in die Überlieferungen dieser Welt einzutauchen. Gleich zu Beginn des Weges ein gemeinsames Ziel, ein gemeinsames Geheimnis oder eine gemeinsame Bedrohung festlegen Tränen des Königreichs ist eine großartige Möglichkeit, echte Einsätze zu schaffen, die die Party am Laufen halten.