Wie Returnal den Roguelike-Level-Fortschritt richtig macht

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„Erfahrung“ ist ein komisches Wort. In Videospielen wird es normalerweise als Abkürzung für „Menge des erzielten Fortschritts“ oder „Anzahl der verbleibenden Punkte bis zum nächsten Level“ verwendet, aber das ist nicht wirklich das, was Erfahrung im wirklichen Leben ist. In der realen Welt ist eine Erfahrung etwas, was eine Person tut oder etwas, das einer Person angetan wird. Etwas zu erleben bedeutet nicht, sich darin zu verbessern, und kein Spiel versteht dies besser als Rückkehr .



Bei Housemarques Roguelike-Third-Person-Shooter dreht sich alles um Hinfallen und Aufstehen. Seine Protagonistin, Selene Vassos, kann einfach nicht aufhören zu sterben, und aus dem einen oder anderen Grund kann sie nicht aufhören, wieder zum Leben zu erwachen. Jedes Mal, wenn sie zurückkommt, rein traditionelle schurkenhafte Mode , behält sie nichts als ihr Gedächtnis (und damit das Gedächtnis des Spielers). Hier gibt es kein gamifiziertes „Erlebnis“. Alles, was Selene und der Spieler tun müssen, ist ihre buchstäbliche Erfahrung.



Es gibt kein „Erfahrungssystem“. Rückkehr , zumindest nicht im herkömmlichen Sinn. Anstelle eines einzelnen Balkens, der jedes Mal steigt, wenn Selene etwas tut, Rückkehr hat das, was man einen Adrenalinspiegel nennt. Selenes Adrenalinlevel steigt jedes Mal, wenn sie eine ausgewählte Anzahl von Feinden erfolgreich tötet, aber jedes Mal, wenn sie getroffen wird, wird ihr Adrenalinlevel auf null zurückgesetzt. Das ist ein sehr schlechte Sache. Jedes Adrenalin-Level bringt einen anderen Vorteil mit sich, der für das Überleben in der atemberaubend strafenden Umgebung des Spiels absolut überlebenswichtig sein kann, aber nur ein Treffer schickt sie direkt auf den Anfang zurück.

 zurückkehrende lila Kugeln

Was das letztendlich bedeutet, ist, dass der Spieler wirklich gut darin werden muss Rückkehr . Hier gibt es keine Level zu grinden. Wenn Sie bessere Statistiken und Vergünstigungen wollen, müssen Sie sich diese verdienen, indem Sie sich im Spiel tatsächlich verbessern. Anstelle einer nebulösen Statistik namens „Erfahrung“ Rückkehr Die Spieler müssen tatsächlich nach ihren eigenen Erfahrungen handeln. Ein Spieler könnte einen Run-In starten Rückkehr Hunderte von Malen und kommen dem eigentlichen Abschluss des Spiels nie näher, einfach weil sie nicht besser werden. Das Anheben des Adrenalinspiegels von Selene bedeutet, tatsächlich jedes System zu verstehen Rückkehr . „Erfahrung“ wird dem Spieler nicht gegeben; der Spieler erlebt das Spiel und lernt daraus.



Das ist natürlich keine One-size-fits-all-Lösung. In einem Spiel wie Xenoblade-Chroniken 3 , die einige Spieler nehmen wird bis zu 100 Stunden zu vervollständigen , einmal getroffen zu werden und den gesamten Fortschritt zu verlieren, wäre absolut miserabel. Im Feuerring , das sich stark darauf konzentriert, einen einzigartigen Charakter mit eigenem Moveset und Stil zu bauen, und jedes Mal neu starten müsste, wenn einer der vielen übergroßen Bosse des Spiels Sie mit einem Schwert streift, wäre eines der am wenigsten angenehmen Spielerlebnisse überhaupt . In vielen Spielen ist ein konventionelleres, geradlinigeres Stufenaufstiegssystem eine Notwendigkeit – aber es fühlt sich nicht echt an.

Die große Stärke von Rückkehr Das Adrenalin-Level-System von ist umwerfend ehrlich. In der realen Welt garantiert das wiederholte Erleben von etwas keine Verbesserung. Egal wie oft jemand wandern geht, wenn er sich nie an seine Wasserflasche erinnert, wird er auf dem Weg immer durstig. Ebenso, egal wie oft Selene Vassos sich vom Helios entfernt, um Atropos zu erkunden, wenn sie sich nicht daran erinnert, wie man einen Schuss an einer Welle leuchtender lila Kugeln vorbei schießt, wird sie immer getroffen.





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