Wie sieht die Zukunft für Einzelspieler-Erzählspiele aus?

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Seit Jahren vertreten Spieler, Kritiker und sogar Entwickler die Idee, dass „Einzelspieler-Spiele tot sind“. Dieses Gefühl ist sowohl wahr als auch unwahr. Zwar gab es Ende der 2010er-Jahre einen erkennbaren Trend, dass AAA-Studios von zehn- bis fünfzehnstündigen Einzelspieler-Story-Kampagnen hin zu Games as a Service übergingen, es schien jedoch immer noch eine ganze Reihe storyzentrierter Spiele zu geben sogar schon vor ein paar Jahren. Spulen wir vor ins Jahr 2023 und der Markt ist mit Battle Passes und Free-to-Play-Modellen überschwemmt, insbesondere im AAA-Markt.



Das erzählreiche Subgenre blüht weiterhin auf Indie-Raum – Allein letztes Jahr gab es den Spielern Titel wie Streuner , Unsterblichkeit , Buße , Und signalisiert . Dies sind Kennzeichen dafür, wie weit Spiele in puncto Qualität und Erzähltechniken gekommen sind, aber Fans von Erzählspielen können nicht umhin, die filmischen AAA-Meisterwerke der Mitte der 2000er Jahre zu vermissen Portal , Bioshock , Und Unerforscht , nur um ein paar zu nennen.



Franchise-Unternehmen werden immer größer

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Prestigeträchtige Einzelspieler-Franchises im modernen Gaming, wie zum Beispiel Gott des Krieges Und Der Letzte von uns, sind Paradebeispiele für eine Abkehr von kleineren Kinospielen. In beiden Serien gibt es einen deutlichen Unterschied zwischen der Größe des ersten Spiels und seiner Fortsetzung. Gemäß How Long to Beat, Gott des Krieges Die Laufzeit von rund zwanzig Stunden (2018) wuchs für das Nachfolgewerk auf fast dreißig Stunden an - Aber mindestens Gott des Krieges: Ragnarok Es kam mir immer noch so vor, als hätte das Spiel Herz . Der erste Letzte von uns Es dauerte ungefähr fünfzehn Stunden, während Der Letzte von uns Teil II sprang auf eine atemberaubende Laufzeit von 24 Stunden.

Es steht außer Frage, dass die schiere Größe dieser Fortsetzungen zugenommen hat, selbst mit so einfachen Features wie der Größe der Karten und dem Umfang der leichten RPG- und Crafting-Mechaniken der Spiele. Plötzlich wurden Titel, die zuvor als lineare Erlebnisse kuratiert und ausgefeilt wurden, mit großen Open-World-Abschnitten und überflüssigen Nebenquests erweitert, um die Laufzeit aufzufüllen. Diese Features machen das Spielerlebnis keineswegs schlechter, aber wenn es um den künstlerischen Wert der Geschichten geht, litten die Erzählungen der Fortsetzungen unter einem Mangel an Zurückhaltung und Fokus.



Gott des Krieges Und Der Letzte von uns gehörten in den letzten Jahren zu den bekanntesten Einzelspieler-Franchises und scheinen symbolisch für einen größeren Trend in der Branche zu sein. Studios, die sich einst auf kleinere, hochglanzpolierte Erlebnisse konzentrierten, verlagern ihren Fokus nun auf einen größeren Maßstab oder geben das Einzelspielermodell ganz auf. Die Story-Kampagne wird (hoffentlich) nicht ganz verschwinden, aber es fühlt sich auf jeden Fall so an, als ob die Renaissance der filmischen Blockbuster-Spiele, die Fans von Mitte der 2000er bis Anfang der 2010er Jahre liebten, zu Ende geht.

Fallstudie: Valve Corporation

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Von allen Studios, die sich von Einzelspieler-Spielen abwenden, ist Valve am enttäuschendsten. Anfang bis Mitte der 2000er Jahre verwandelte sich alles, was sie anfassten, in Gold, und ihr Name war ein Synonym für beispiellose Qualität und tadelloses Spieldesign. Sie haben viele Multiplayer-Klassiker wie geschaffen Team Festung , DOTA , Und 4 sind gestorben , aber einige könnten argumentieren, dass das größte Erbe ihrer Spieleentwicklungszeit ihre narrativen Titel sind Portal 2 Und Halbwertszeit 2 . Insbesondere diese beiden Spiele gelten als einige der besten Spiele aller Zeiten und sind zweifellos leuchtende Beispiele für das Genre der Erzählspiele, da sie laserfokussiertes Leveldesign mit Story-Elementen vereinen.

Doch gerade als Valve auf dem Höhepunkt seines Könnens war, beschloss das Studio, den Gang zu wechseln und sich auf andere Unternehmungen zu konzentrieren, indem es sich in den Bereichen VR, Hardware und vor allem dem Betrieb des Gaming-Shops Steam versuchte. Für all ihre Triumphe, Valve hat im Laufe der Jahre eine Menge Fehler gemacht , das wohl Ungeheuerlichste davon ist, Geld für ihre Kunst auszugeben. Unglücklicherweise für Fans von Story-Spielen ist Valve letztlich ein Unternehmen. Die Entwicklung von Spielen ist unglaublich teuer, und wenn eine Plattform, deren Betrieb nur einen Bruchteil der Kosten erfordert, über 3 Milliarden US-Dollar pro Jahr einbringt, haben diese kleinen Erzählspiele keine Chance.



Was führt zu einer Abkehr von Story-Spielen?

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Eine Vielzahl unterschiedlicher Faktoren haben das Scheitern filmischer Erzählspiele begünstigt. Die Inflation ist der offensichtlichste Faktor. Je teurer Spiele werden, desto mehr geraten Entwickler unter Druck seitens der Fans, die höheren Kosten zu rechtfertigen, was in zweifacher Hinsicht zutrifft als die Kosten für ein durchschnittliches AAA-Spiel im letzten Jahr von 60 $ auf 70 $ stiegen . Darüber hinaus erfordern Blockbuster-Spiele immer mehr Rechenleistung, da die Spieler von Jahr zu Jahr eine Verbesserung der Grafik und Wiedergabetreue erwarten. Wenn ein Spieler Hunderte von Dollar ausgibt, um sich eine neue Konsole zu kaufen oder seinen PC auf Vordermann zu bringen, ist es eine gute Wette, dass er auch möchte, dass sich seine Spiele umfangreich und beeindruckend anfühlen, um diese Kosten zu rechtfertigen.

Die meisten Spiele, die heutzutage von den größten Studios kommen, sind auch Fortsetzungen, Spin-offs oder in gewisser Weise Teil einer Franchise. Wenn eine IP bereits etabliert ist, möchten die Spieler nicht mit jeder weiteren Veröffentlichung mehr davon. Bei Spielfortsetzungen wird erwartet, dass ein neuer Titel größer und besser wird und neue Elemente und Mechaniken einführt. Wenn sich diese Studios im Moment nur auf Franchises konzentrieren wollen, ist es nur natürlich, dass diese Spiele größer werden und es länger dauert, sie zu besiegen.

Die Realität ist, dass der Kapitalismus verlangt, dass Spieleunternehmen wie in jeder Branche immer das Endergebnis in den Vordergrund stellen. Die Verbrauchernachfrage deutet auf längere, größere und komplexere Spiele hin. Die Gewinne beweisen, dass Games as a Service, Battle Passes und Mikrotransaktionen angesagt sind. Solange die Studios Aktionäre haben, denen sie Rechenschaft ablegen müssen, wird das Endergebnis immer Vorrang vor dem Geschichtenerzählen und dem Konzept von Spielen als Kunst haben. Das soll nicht heißen, dass zeitgenössische Blockbuster-Spiele keine eigenen künstlerischen Vorzüge hätten oder dass Spieler nie wieder wirklich hervorragende Story-Spiele sehen werden, aber ein kultureller Wandel sowohl für Spieler als auch für Entwickler ist unbestreitbar.

Erzählspiele werden wieder auftauchen ... eines Tages

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Leider sieht die Zukunft für Erzählspiele mit großem Budget nicht besonders rosig aus. Veröffentlichungen wie Uncharted 4 , Die äußeren Welten , Und Kontrolle Die Zahl der Spiele wird immer geringer, und die Fans kommen nicht umhin, das Gefühl zu bemerken, dass diese Spiele zugunsten größerer, längerer und weniger storyorientierter Titel in den Hintergrund treten. Die Kosten-Nutzen-Analyse ist nicht auf ihrer Seite und die Spieler waren mit der Entwicklung hin zu größeren Spielen im Großen und Ganzen zufrieden. Es gibt jedoch viele Indie-Studios, die die narrative Seite von Spielen völlig vernichten, und der AA-Bereich ist in den letzten fünf Jahren dank Verlagen wie Annapurna und Devolver Digital erheblich gewachsen.

Fans des Erzählgenres sollten nicht die Hoffnung verlieren – wie bereits erwähnt, kommen jedes Jahr immer noch viele Spiele heraus, die das interaktive Medium in Sachen Storytelling voranbringen. Es ist nur so, dass sich die Art und Weise, wie diese Spiele aussehen und woher sie kommen, stark verändert hat, als die Branche auf die neunte Konsolengeneration umgestiegen ist. Kunst existiert in Trends und Zyklen, daher besteht immer die Möglichkeit, dass sich einige der Schwergewichte dazu entschließen, einen Schritt zurück zu machen und Einzelspieler-Erzählspielen noch einmal eine Chance zu geben. Vorerst müssen sich die Spieler jedoch damit abfinden, dass das zehn- bis fünfzehnstündige Story-Game der Vergangenheit angehört.



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