Es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt, um mit neuen Spielern ins Rollenspiel einzusteigen. Kritische Rolle ist zu einem Phänomen der Popkultur geworden. Neue Filme mit Dungeons kommen bald. Tabletop-Rollenspiele, lange die vergessenen Stiefkinder des Hobby-Gaming, sind bereit, ihr wachsendes Interesse seit 2015 fortzusetzen.
Aufgrund dieser neuen Popularität spielen und laufen a D&D Spiel mit mindestens einem Spieler, der noch nie gespielt hat Dungeons vorher ist höher als je zuvor. D&D war schon immer der mit Abstand häufigste Einstieg in ein lohnendes lebenslanges Hobby. Aus diesem Grund kann Dungeon Masters immer auffrischen, wie das Spiel ausgeführt wird, wenn jemand, der mit Tabletop-RPGs völlig neu ist, an den Tisch kommt.
10/10 DMs sollten Session Zero verwenden, um D&D-Grundlagen zu lehren
Sitzungsnullen sind ein relativ neues Phänomen in TTRPGs. Während das Konzept fast so alt ist wie das Hobby selbst, wurde Session Zero von Jenna K. Moran in ihrem Rollenspiel von 1999 benannt Edel . Seitdem ist die Idee eines Initiationstreffens, um Erwartungen, Grundregeln und das Kennenlernen der Charaktere zu diskutieren, zu einem festen Bestandteil des Genres geworden. Fremde, die sich in einer Taverne treffen, müssen keine Zeit mehr sein, um Erwartungen zu wecken.
Es bietet Zeit dazu sprich darüber D&D und lerne die Regeln . Für neue Spieler könnten eine Beispielszene und ein nicht-tödlicher Beispielkampf in Sitzung Null hilfreich sein, um die Mechanik des Spiels zu lehren. Dies funktioniert genauso wie ein Tutorial-Level in einem Videospiel: Spieler erhalten die Möglichkeit, die Spielmechanik zu lernen, bevor sie sie anwenden müssen.
9/10 Aktualisieren Sie die Regeln von Dungeon & Dragons wie geschrieben
Wenn jemand gelaufen ist D&D für eine lange Zeit gibt es eine starke Chance, dass ihre D&D Spiel verwendet Hausregeln. Möglicherweise sind diese Hausregeln so tief im Spiel verwurzelt, dass der DM, der sie verwendet, vergessen hat, dass sie nicht in den geschriebenen Regeln enthalten sind.
Neue Spieler, sowohl neu im Hobby selbst als auch neu in einer Gruppe, verlassen sich wahrscheinlich stärker auf die Regeln, wie sie geschrieben sind. Die Regeln, wie sie geschrieben sind, lassen Spieler und Gruppen sich gegenseitig ausloten, während sie lernen, welche Normen und Regeln für jeden Tisch am besten funktionieren.
8/10 Seien Sie vor dem Spiel verfügbar, um Fragen zu beantworten
Vor dem Spiel zur Verfügung zu stehen, um Fragen zu beantworten, ist eine besonders wichtiger Teil von DMing wenn einer oder mehrere der Spieler im Spiel neu im Hobby sind. Fragen zu Regeln und der vorangegangenen Sitzung sind ein wesentlicher Bestandteil des Erlernens des Spiels.
Wenn ein neuer Spieler im Spiel ist, sollten DMs mindestens eine zusätzliche halbe Stunde vor dem Spiel einplanen. Fragen vor dem Spiel sind immer eine gute Idee. Fast alle D&D Die Sitzung sollte mit einer Zusammenfassung der vorherigen beginnen, und in einem Spiel mit einem neuen Spieler ist es eine großartige Idee, sie zu erweitern, um mehr über die Regeln zu lernen.
7/10 Machen Sie Parteimitglieder zu einem integralen Bestandteil des Teams
Eine durchschnittliche Tabelle von D&D besteht aus nur sechs Spielern, einschließlich des DM. Eine fünfköpfige Gruppe umfasst einen Spieler für jede der Hauptrollen und einen, der eine der Nebenrollen übernimmt. Bei einer kleinen Gruppe ist jeder wichtig.
Auch wenn es verlockend sein mag, das neueste Mitglied der Gruppe sich zurückzulehnen und das Spiel zu lernen, bevor es losgeht, Learning by Doing ist ein wesentlicher Bestandteil von D&D . Vor Jahren im D&D-Podcast , sagte Designer Mike Mearls, dass der lohnendste Teil von D&D beobachtet, wie ein brandneuer Spieler aus kreativen Fehlern lernt.
6/10 Erstellen Sie Spickzettel für jede D&D-Klasse
Neue Spieler des Tabletop-Rollenspiels lernen ein Spiel kennen, das so komplex ist, dass sein Regelwerk praktisch ein Lehrbuch ist. Sie dazu zu bringen, sich dieses Lehrbuch einzuprägen, kann möglicherweise zu einer schlechten Erfahrung für einen neuen Spieler führen.
Ein Spickzettel für jede verfügbare Charakterklasse hilft neuen Spielern beim Spielen. Jeder Spieler, unabhängig davon D&D Erfahrung, können eine schnelle Erinnerung daran gebrauchen, was ihr Charakter in seinem Zug tun kann. Jede Klasse hat Nuancen, die im Spiel erinnert werden müssen. Ein Spickzettel ist eine großartige Möglichkeit, um im Kampf ein hohes Tempo beizubehalten, und bietet hilfreiche Abkürzungen für mehr komplizierte Klassen wie Zauberer oder Zauberer .
5/10 Gehen Sie nicht davon aus, dass neue Spieler Kämpfer sein wollen
Für viele erfahrene Spieler, Die Kämpferklasse verwendet die einfachste Version der Spielregeln. Da Kämpfer eine relativ einfache Aktionsauswahl haben, kann es verlockend sein, besonders auf der 1. Stufe, neuen Spielern die Kämpferklasse zu geben.
Neue Spieler haben jedoch möglicherweise Ideen, die sie einbringen möchten und die sich nur schwer oder gar nicht in einen Kämpfer-Archetyp einfügen lassen. Als sie sich dem anschloss Pfadfinder Spiel, das schließlich wurde Kritische Rolle , Laura Bailey wollte ein Haustier für ihre Figur. Dieser Wunsch wurde zum Waldläufer-Schurken-Charakter Vex’ahlia. Die Wahl des Spielers, nicht DM-Vorurteile, sollte immer den Charakter bestimmen.
4/10 Lassen Sie das Rollenspiel im Mittelpunkt stehen
D&D Spieltester Michael Mornard war einer der wenigen Spieler, die an David Arneson’s beteiligt waren Schwarzmoor , Gary Gygax Graufalke , und Philip Barkers Im Gange Spiele. Mornard sagte einmal über seine Teilnahme an den frühen Spielen, die wurden D&D dass die Regeln hauptsächlich existierten, um Situationen zu beurteilen, die nicht durch das Nachspielen einer Szene gehandhabt werden konnten.
Die Regeln von D&D , die eigentlichen Würfelwürfe und Zahlen, dienen dazu, den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen zu bestimmen. Die Implikationen dieses Erfolgs oder Misserfolgs und seine Konsequenzen liegen in den Händen der Spieler und des DM. Den Würfeln vorschreiben zu lassen, was als nächstes passiert und wie es passiert, kann zu demoralisierten Spielern führen.
3/10 Follow-up nach jeder D&D-Sitzung
Drama beschäftigt Menschen sowohl emotional als auch intellektuell und Rollenspiele sind eine Form des Dramas. Manchmal kann es einige Zeit dauern, bis die Emotionen der Spieler hochkochen. Es ist nützlich, wenn ein DM mit einem neuen Spieler ein oder zwei Tage nach dem Spiel vorbeischaut.
Spieler, die neue Erfahrungen verarbeiten, können einige Zeit brauchen, um herauszufinden, wie sie sich dabei fühlen. Diese Erfahrungen können sich auf seltsame Weise manifestieren. Follow-ups lassen die Spieler wissen, dass die Erfahrungen, die für sie real waren, auch für den DM, der sie erstellt hat, real waren.
2/10 Gehen Sie nicht davon aus, dass neue Spieler vorgefertigte Charaktere wollen
Vorgenerierte Charaktere oder Pregens sind gut in einem Spiel, in dem jeder Spieler neu ist, oder in einem Spiel, in dem jeder Pregens verwendet. In einem Spiel mit Spielern unterschiedlicher Vertrautheit ist es verlockend, eines der unglaublich nützlichen zu geben vorgenerierte Zeichen aus D&D-Jenseits zu den neuen Spielern.
Dungeon Masters sollten dieser Versuchung widerstehen. Neue Spieler haben möglicherweise während des Charaktererstellungsprozesses weitere Fragen. Die Charaktererstellung ist jedoch ein wesentlicher Bestandteil von D&D . Einen eigenen Charakter zu haben, baut eine Verbindung zum Spiel auf und schafft eine tiefere Vertrautheit mit den Auserwählten D&D Klasse.
1/10 Dungeon-Meister sollten die Hinweise der Spieler nehmen und mit ihnen rennen
Neue Spieler kommen zum ersten Mal zu einem Hobby. In ihrem ersten Spiel lernen sie, ob sie ein Hobby fürs Leben haben oder nur eine kurze Tändelei. DMs sollten keine Angst haben, neuen Spielern ihr bestes Spielgesicht zu zeigen, und einige der besten DMing-Ideen stammen von denselben Spielern.
Das Abenteuer an die Wünsche der Spieler anzupassen, ist nur intelligente Dungeon-Meisterschaft. Ein DM, der sich das anmerkt ein neuer Spieler gibt sie wird wahrscheinlich einen Spieler fürs Leben haben. Wenn mehr Spieler mit mehr Hintergründen in das Hobby einsteigen, gewinnt jeder.