Das nächste Zelda sollte keine Open World sein

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Atem der Wildnis Und Tränen des Königreichs haben die nötige Veränderung gebracht Die Legende von Zelda Franchise, aber jetzt, da ihr Kapitel in der Serie abgeschlossen ist, kommt das nächste Zelda sollte der Serie eine neue Richtung geben. Eine offene Welt bedeutet nicht immer eine bessere oder ansprechendere Welt, und es gibt einige Mängel darin Tränen des Königreichs stellte diese Probleme vor. Als die Zelda Da sich das Franchise zunehmend darum bemüht, neben dem Gameplay auch eine gute Geschichte zu erzählen, mussten sich die Welten der Spiele anpassen, um diese Geschichten zu erzählen. Die Umgebungen sind so gestaltet, dass sie den Ratschlägen der NPCs entsprechen, und die Bosse werden in logischen Bereichen platziert.



Das Problem beim Erzählen einer Geschichte in einem Open-World-Spiel Damit es wirklich ein Open-World-Erlebnis wird, muss die Geschichte auf nichtlineare Weise existieren. Jede Facette der Geschichte muss für sich stehen. In Atem der Wildnis Und Tränen des Königreichs , wird dies normalerweise dadurch erreicht, dass jeder Handlungsstrang einer eigenen Questreihe zugeordnet wird. Sie sind gewissermaßen unter Quarantäne gestellt und haben kaum Kontakt miteinander. Gerade in diesem Mangel an Interaktion werden die Schwächen dieser Geschichten deutlich.



Tränen des Königreichs Erzählt eine linearere Geschichte

  Tears of the Kingdom Geoglyphenkarte

So oder so Tränen des Königreichs Und Atem der Wildnis Der wirkliche Unterschied liegt in ihrer Herangehensweise an das Geschichtenerzählen. Breath of the Wild Erinnerungen, die in beliebiger Reihenfolge angezeigt werden können , ermutigen Sie die Spieler, sie organisch zu suchen. Durch das Finden aller Erinnerungen wird eine letzte Erinnerung freigeschaltet, woraufhin der Spieler das „wahre“ Ende des Spiels freischaltet. Der Unterschied zwischen diesem wahren Ende und dem Standardende ist bestenfalls vernachlässigbar, bietet jedoch einen gewissen Anreiz, so viele Inhalte wie möglich freizuschalten, bevor man sich Calamity Ganon stellt.

In Tränen des Königreichs , Die vergleichbare Questreihe ist „Die Tränen des Drachen“. , bei dem der Spieler überall auf der Spielkarte Geoglyphen finden muss, um Zwischensequenzen aus Zeldas Leben im alten Hyrule anzusehen. nicht wie Atem der Wildnis wird dem Spieler dringend empfohlen, diese in einer bestimmten Reihenfolge zu suchen, und selbst Spieler, die Geheimnisse ohne Komplettlösungen finden möchten, erhalten eine Geoglyphenkarte in Form eines Ortes, der die Positionen der einzelnen Risse und die Reihenfolge, in der sie betrachtet werden sollten, verrät In.



Auch wenn diese Erinnerungen in der falschen Reihenfolge betrachtet werden können, ergeben sie dadurch viel weniger Sinn Atem der Wildnis und dem Spieler wird dringend empfohlen, sie nicht alle zu finden, um sie zu vervollständigen, sondern um einen wichtigen Teil der Meisterschwert-Quest voranzutreiben. Es ist möglich, das Meisterschwert zu finden und das Spiel zu beenden, ohne sich diese Erinnerungen anzusehen, aber einen großen Teil der Geschichte – einschließlich was wohl der emotionalste Moment ist – ist in diesen Geoglyphen-Erinnerungen zu finden.

Auf dem Papier ist das in Ordnung, aber in der Praxis führt es dazu, dass Spieler herausfinden, was mit Prinzessin Zelda passiert ist, dann eine der Quests „Regionale Phänomene“ abschließen und zusehen, wie einer der Weisen sich fragt, was mit Prinzessin Zelda passiert ist. Es kommt zu einem Moment der Spannung, in dem der Spieler weiß, was passiert ist, und angeblich weiß auch Link, aber da die Geschichte nicht in der richtigen Reihenfolge abläuft, kann nichts dagegen unternommen werden. Das ist wo Tränen des Königreichs Die Geschichte scheitert: Beim Versuch, eine tiefere, interessantere Geschichte zu erzählen, folgt sie einem Bogen, und Dieser Lichtbogen kann unterbrochen werden durch den Spieler.



Eine offene Welt ist nicht immer eine bessere Welt

  North Hyrule Field von Twilight Princess

Eine Spielwelt kann weitläufig und interessant sein, ohne eine offene Welt zu sein. Die Technologie hat einen Punkt erreicht, an dem es möglich ist, eine Welt zu erschaffen, die zu groß ist, als dass sie es wert wäre, erkundet zu werden, und Größe ist nicht unbedingt so wichtig wie Dichte. Sobald jede Quest abgeschlossen, jeder Schrein entdeckt, jede Erinnerung beobachtet, jeder Boss besiegt und jedes Rüstungsset freigeschaltet und vollständig aufgewertet ist, bleibt immer noch eines übrig: Korok-Samen. Korok-Samen stellen einen Streitpunkt dar Zelda 's Open-World-Designs , da es sich größtenteils um lockere Rätsel handelt, die dazu gedacht sind, die Welt mit etwas zu tun zu füllen. Sie sind ein Sammlerstück, das man auf einer sehr langen Liste abhaken kann, und am Ende des Tages werden nur sehr wenige Spieler sie alle entdecken, ohne eine Komplettlösung dazu zu haben.

Natürlich machen Korok-Samen das Erlebnis nicht zunichte, zumal sie nicht zwingend erforderlich sind, aber sie stellen bei offenen Welten ein Problem dar: Es muss etwas mit dem ganzen Platz gemacht werden. Die Welt muss aus einem bestimmten Grund groß sein; Es muss Dinge zu finden oder zu tun geben. Was wäre, wenn die Spieler anstelle von Korok-Samen ihre Inventarplätze durch eine Reihe von Quests mit Hestu freischalten würden, Quests, die dem Spieler nach und nach mehr über Koroks als Spezies erzählen oder darüber, warum Hetsu so deutlich von ihnen absticht? Wenn die Größe der Welt durch Geschichtenerzählen ersetzt würde , es würde dem Spiel eine größere Chance geben, sich wieder mit seiner Identität als zu verbinden Zelda Spiel. Wo ist das Triforce? Wo sind die Göttinnen von Tränen des Königreichs ? Sie sind irgendwo in einer immer größer werdenden Welt verloren, verloren im Streben nach einer nichtlinearen Erfahrung.

Der Zelda Identität geht im Open-World-Design verloren

  Link hält das Meisterschwert hoch, nachdem er es in The Legend of Zelda: A Link to the Past zurückgeholt hat

Für Fans des traditionellen 2D oder sogar 3D Zelda Spiele, Atem der Wildnis Und Tränen des Königreichs haben wenig mit dem gemeinsam, was sie wahrscheinlich zum Franchise geführt hat. Zelda als Erlebnis waren schon immer die Kerker , die im Laufe der Zeit gesammelten Werkzeuge, das Lösen von Rätseln, das Finden von Geheimnissen – ein langsamer Kraftanstieg im Laufe der Zeit, der den Spieler bereit macht, das Böse zu verbannen. Zelda hat einen Großteil seiner Identität in seiner Spielwelt gefunden, und zwar und zwar Atem der Wildnis Und Tränen des Königreichs Sie haben ihre eigene Nische gefunden, sie befinden sich in einer Welt, die so expansiv ist, dass es schwierig ist, sie zu durchschauen Zelda Identität. In den leuchtenden Momenten des Spiels ist es immer noch da, etwa wenn der Spieler den Lichtdrachen vorbeifliegen sieht, nachdem er seine Natur vollständig verstanden hat, aber diese Tiefe kann genauso leicht verloren gehen, wenn die Geschichte des Spiels sich selbst verdoppelt, um zu erklären, dass Spieler Szenen sehen außer Betrieb.

Angesichts der Tradition Himmelsschwert War es sinnvoll, dass die Entwickler bei den folgenden Spielen in die entgegengesetzte Richtung gingen, aber jetzt, da diese Spiele so gut gelaufen sind, fragen sich die Fans, ob es sich um das Traditionelle handelt Zelda Genre ist für immer verloren. Spieler haben viele Möglichkeiten, wenn es darum geht Ein gutes Open-World-Spiel finden , aber ein Spiel wie finden Zelda war etwas Seltenes und Besonderes. Einige Spieler sind der ursprünglichen Formel nicht entwachsen, und wenn auch die nächste Zelda kombiniert die Dichte älterer Zelda Spiele mit der Weitläufigkeit neuerer Spiele könnten ein Erlebnis schaffen, das genauso einprägsam ist wie das erste Verlassen des Schreins der Auferstehung Atem der Wildnis .

Der Zelda Spiele werden aus einem bestimmten Grund geliebt, und es wäre eine Schande, wenn die Wurzeln der Serie im Zuge des jüngsten Erfolgs des Open-World-Stils dahinschmelzen würden. Beide Stile haben Vor- und Nachteile Zelda Spiel, und hoffentlich werden zukünftige Titel erwägen, diese Dinge zu kombinieren, anstatt den Klassiker wegzuwerfen Zelda Stil. Egal, ob ein Spieler Schreine oder Dungeons, Zonai-Technologie oder den klassischen Hakenschuss bevorzugt, der Zelda Bei dieser Erfahrung ging es immer darum, sich in der Welt zu verlieren, einer Seele in Not auf dem Weg zu helfen und die Dunkelheit in der Welt zu besiegen. Es sind Spiele, die die Spieler herausfordern, eine hoffnungsvollere Zukunft anzustreben und die Freundlichkeit zu sein, die andere in der Welt suchen.



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