Die 10 besten Zaubersprüche der 1. Stufe in D&D 5e, Rangliste

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Verliese und Drachen Fünfte Ausgabe verfügt über eine umfangreiche Bibliothek an Zaubersprüchen, die Spielern zur Verfügung stehen, die Charaktere mit Zauberklassen erstellen möchten. Diese vielfältige Auswahl fördert die Meinungsverschiedenheiten unter den Spielern darüber, welche Zaubersprüche sie in den kostbaren wenigen verfügbaren Slots verwenden sollten.



Einer der umstrittensten Bereiche in Bezug auf D&D Zaubersprüche sind Zaubersprüche der ersten Stufe, da die Spieler ihnen im Spiel am frühesten begegnen und am häufigsten Zugriff auf sie haben, wenn ihre Charaktere eine höhere Stufe erreichen. Um für den Spieler und seine Gruppe den größtmöglichen Nutzen zu haben, sollten Zauber der ersten Stufe in einer Vielzahl von Situationen von Vorteil sein und die Kosten wert sein, die sie zu Beginn erfordern.



10 Federfall

  DND-Charakter klettert auf einen hohen Berg

Abenteurer haben von ihrer Umgebung viel zu befürchten, aber nichts kann sie wahrscheinlicher überraschen als Sturzschäden. Der D&D 5e Regeln rund um die Schwerkraft und der daraus resultierende Schaden kann brutal sein, insbesondere wenn die Spieler nicht über Feather Fall verfügen, um die Folgen ihrer Flug- oder Kletteraktionen zu mildern.

Feather Fall steht auf den Zauberlisten für Barden, Zauberer und Zauberer. Unabhängig davon, ob der Zaubernde oder seine Freunde im Umkreis von 60 Fuß fallen, können sie mit „Federfall“ die Fallgeschwindigkeit von bis zu fünf Kreaturen bis zu einer Minute lang auf 60 Fuß pro Runde verlangsamen. Wenn sie vor dem Ende des Zaubers den Boden erreichen, erleiden sie keinen Schaden und landen leichtfüßig auf ihren Füßen.



9 Mit Tieren sprechen

  DnD 5e Gnome Druid mit Vögeln

Vor allem auf niedrigeren Stufen verbringen Abenteurer oft viel Zeit in der Wildnis, während sie von und zu Dungeons, Dörfern und Städten reisen. Dadurch treffen sie auf eine Vielzahl wilder Tiere. Wenn eines der Gruppenmitglieder die Fähigkeit „Mit Tieren sprechen“ kennt, kann es sich möglicherweise an diese Kreaturen wenden, um Hilfe bei der Wegbeschreibung zu erhalten und Überraschungsangriffe von Feinden zu vermeiden.

„Speak With Animals“ steht Barden, Druiden und Waldläufern zur Verfügung und dauert bis zu 10 Minuten. Während dieser Zeit kann der Zaubernde sowohl verbal mit den Tieren um ihn herum kommunizieren als auch deren Reaktionen verstehen. Die Statistiken und Fähigkeitswerte der Tiere können Einfluss darauf haben, wie hilfreich sie sein können, und was sie bereit sind, für den Charakter zu tun, liegt im Ermessen des Dungeon-Meisters.

8 Vertrautes finden

  Ein DnD-Zauberer, der in DnD einen Zauber mit einem Stab und einem Zauberbuch wirkt.

Im Laufe der Zeit kamen Vertraute hinzu Verliese und Drachen sind spezialisierter und hilfsbereiter geworden. Sie bieten nicht nur erzählerisches Interesse und Kameradschaft für den Charakter, mit dem sie verbunden sind, sondern erfüllen auch mechanische Funktionen während des Spiels, die den Plänen der Spieler zugute kommen und ihnen helfen können, ihre Ziele zu erreichen.



Vertrautes finden ist ausschließlich ein Zauberspruch in D&D 5e mit einer Reichweite von 10 Fuß. Der betreffende Vertraute erscheint sofort, wenn der Zauber gewirkt wird, und bleibt, bis der Zauberer ihn entweder entlässt oder er keine Trefferpunkte mehr hat. In D&D 5e können Vertraute Berührungszauber anwenden, telepathisch mit dem Zaubernden kommunizieren, um ihm zu zeigen, was sie sehen und hören, und bei Kampfbegegnungen Maßnahmen ergreifen.

7 Silberne Widerhaken

  DND-Zauberer, der silberne Widerhaken wirft

Bei hochriskanten Kampfbegegnungen besteht die beste Wahl, die ein Zauberer manchmal treffen kann, darin, den Gruppenmitgliedern dabei zu helfen, den effektivsten Schaden anzurichten, anstatt anzugreifen oder zu heilen. In diesen schlimmen Fällen könnten sich umsichtige Spieler dafür entscheiden, die bahnbrechende Wirkung von Silvery Barbs zu nutzen.

Beim Einsatz von Silberbarben wählen Zauberer, Zauberer und Barden einen Feind im Umkreis von 60 Fuß aus, dem gerade ein Rettungswurf, eine Fähigkeitsüberprüfung oder ein Angriffswurf gelungen ist. Anschließend zwingen sie den Dungeon-Meister oder in manchen Fällen den Spieler, der für die Kreatur verantwortlich ist, den Würfel erneut zu würfeln und die niedrigere Option zu wählen. Anschließend wählen sie einen Verbündeten im gleichen Umkreis und gewähren ihm einen Vorteil bei ihrem nächsten Angriffswurf, Rettungswurf oder Fähigkeitstest.

6 Sich selbst verkleiden

  Ein Drachengeborener Paladin in Plattenrüstung DnD 5e

Abenteurer haben ein bemerkenswertes Talent dafür, sich selbst in Schwierigkeiten zu bringen Vielzahl gefährlicher Wesen D&D 5e hat anzubieten . Unabhängig davon, ob sie das Richtige tun oder einfach nur Unfug treiben, werden sie wahrscheinlich in eine Situation geraten, in der es eine schlechte Wahl wäre, bestimmte Orte zu durchqueren, ohne Disguise Self zu nutzen.

Zauberer, Zauberer und Barden können „Selbst verkleiden“ zu ihrem Zauberarsenal hinzufügen, wenn sie oder ihre Gruppenmitglieder für eine Weile wie jemand anderes aussehen müssen, sei es, um Konflikte zu vermeiden, anonym zu bleiben oder möglicherweise anderen die Schuld für ihre Taten zuzuschieben. Obwohl die Illusion einige Einschränkungen aufweist, berücksichtigt sie fast alle Elemente des physischen Erscheinungsbilds, einschließlich aller sichtbaren Gegenstände, Größe und Gewicht.

5 Identifizieren

  Ein Akademiker von DnD blättert über seinem Buch, während ein Krieger zuschaut

Eine der wenigen Kategorien in D Ungeonen und Drachen Die Liste der Beute, die umfassender als die Zauberliste ist, kann aus Kampfbegegnungen und Dungeons geborgen werden. Auf ihren Quests können der Gruppe beliebig viele wertvolle Artefakte und magische Gegenstände in die Hände fallen, und Identify kann feststellen, um welche Objekte es sich handelt.

Zauberer und Barden können „Identifizieren“ verwenden, um Informationen über Objekte zu sammeln, denen sie begegnen, sofern sie den Gegenstand beim Wirken des Zaubers berühren. Wenn der Gegenstand magisch ist, erfahren sie, was er bewirkt, wie man ihn benutzt und ob noch Ladungen darin gespeichert sind. Identifizieren kann auch verwendet werden, um festzustellen, welche Zauber (falls vorhanden) ein Objekt oder eine Kreatur beeinflussen.

4 Führungsbolzen

  Dungeons & Dragons weibliche Halbelfen-Klerikerin mit einer Hand auf ihrem Brustpanzer und der anderen, die einen Sonnenstab hält

Einige der besten Zaubersprüche in D&D Führen Sie mehr als einen Effekt gleichzeitig aus, was der Partei auf vielfältige Weise zugute kommt, ohne übermäßigen Aufwand oder Ressourcen aufzuwenden. Beispielsweise erfüllt Guiding Bolt eine doppelte Funktion: Er ist ein wirksamer Kampfzauber, der Feinden Schaden zufügt und Verbündeten auf dem Spielfeld einen Buff verleiht.

Führungsbolzen ist einer von vielen Zaubersprüchen, die Geistlichen zur Verfügung stehen , die je nach Körperbau unterschiedliche Rollen in der Kampfdynamik einer Gruppe einnehmen können. Wenn ein Leitbolzen sein Ziel erfolgreich trifft, verursacht er 4W6 Strahlungsschaden und verschafft gleichzeitig einen Vorteil beim nächsten Angriff gegen dasselbe Ziel. Der Schaden skaliert auch abhängig von der Stufe des verwendeten Zauberslots, was Guiding Bolt zu einer nachhaltigen Wahl für langfristige Kampagnen macht.

3 Heilendes Wort

  Ein Kleriker, der in DnD einen Heilzauber wirkt

Obwohl jeder engagierte Heiler, der weiß, was er tut, „Wunden heilen“ als einen seiner Zauber der ersten Stufe ansieht, gehört er nicht zu den besten Zaubersprüchen dieser Stufe, sondern nur zu den nützlichsten. Für Abenteurer, die sich nicht dafür entschieden haben, der Hauptheiler der Gruppe zu sein, bietet Healing Word insgesamt mehr Vorteile D&D 5e Es gibt noch mehr unterschätzte Zaubersprüche .

Kleriker, Barden und Druiden können Heilwort als Alternative zu anderen Heiloptionen zu ihrer Zauberliste der ersten Stufe hinzufügen. Im Gegensatz zu „Wunden heilen“ erfordert „Heilendes Wort“ eine Bonusaktion anstelle einer vollständigen Aktion und hat eine Reichweite von bis zu 60 Fuß, sodass keine physische Berührung erforderlich ist. Obwohl „Heilendes Wort“ insgesamt über eine geringere Kapazität zur Wiederherstellung von Trefferpunkten verfügt, ist es die beste Wahl für schadensorientiertere Zauberer, um sich und ihre Gruppe an der Spitze zu halten.

2 Magie entdecken

  Ein Zauberer, der in DnD über einem Zauberbuch brütet, umgeben von schwebenden blauen Runen.

Das Aufdecken verborgener Informationen und das Aufdecken von Geheimnissen sind wesentliche Bestandteile der meisten Verliese und Drachen Abenteuer und zwingen die Parteien, bei ihren Aufgaben aufmerksam und einfallsreich zu sein. Von den Zaubersprüchen, die es dem Spieler und seinem Charakter ermöglichen, umfassende Informationen über die Umgebung zu sammeln, ist „Magie erkennen“ eine ideale Option.

In der Welt der Schwerter und Zauberei von D&D Durch die Verwendung von „Magie erkennen“ können Zauberer, Barden, Geistliche, Paladine, Waldläufer, Druiden und Zauberer die Magie spüren, die in einem Umkreis von 30 Fuß um sie herum existiert. Sie können dann eine Aktion verwenden, um die Aura zu beurteilen, die die magischen Gegenstände und Wesen in Reichweite umgibt, und um zu erfahren, welche Schule der Magie im Spiel ist, wenn sie zutrifft.

1 Magische Rakete

  Ein DnD-Zauberer, der Magie auf einen weißen Drachen wirft

Spieler können eine machen viele Fehler, wenn sie auf niedrigem Niveau sind D&D und ihre Modifikatoren sind so niedrig, wie sie sein werden, also müssen sie sich im Notfall auf die Fähigkeiten und Fertigkeiten ihres Charakters verlassen können. Das Vertrauen auf die Würfel führt nicht immer zu optimalen Ergebnissen, und jeder Spieler benötigt einen Backup-Plan für den Fall, dass seine Würfel versagen. Magic Missile ist der beste Backup-Plan für Kampfzauber.

Wenn ein Zauberer oder Zauberer eine Magische Rakete wirkt, muss sein Spieler keinen Angriffswurf durchführen, um festzustellen, ob die Rakete den richtigen Treffer erzielt. Stattdessen treffen die Raketen automatisch ein und verursachen garantiert einen kleinen Schaden. Die Anzahl der Raketen erhöht sich, wenn der Charakter aufsteigt, wodurch die Zuverlässigkeit von Magic Missile erhalten bleibt.



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