Die erste und möglicherweise wichtigste Entscheidung eines Dungeon Masters Dungeons & Dragons 5e Was Sie machen können, ist der Ort, an dem Sie Ihre Kampagne platzieren können. Diese scheinbar einfache Entscheidung bestimmt jeden einzelnen anderen Aspekt der Kampagne und anschließend jede Sitzung. Es gibt unzählige vorgefertigte Orte, an denen man eine Kampagne platzieren kann, aber für den Homebrew-DM ist es eine noch schwierigere Wahl, weil die einzige Grenze die Vorstellungskraft ist.
Ein selbstgebauter Dungeon-Meister zu sein ist sicherlich eine Verpflichtung, aber es bedeutet nicht nur harte Arbeit und das Auswendiglernen von Regeln. Die meiste Anstrengung findet in der Vorstellungskraft statt, Regeln und Mechanik sind lediglich die Grundlagen, die es ermöglichen, die Vorstellungskraft zum Leben zu erwecken. Eine Kampagne selbst zu brauen macht Spaß und ist zugleich lohnend , und es bietet viele Nebenvorteile sowohl für den DM als auch für die Spieler.
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Worldbuilding ist ein wichtiges Element beim Homebrewing einer Kampagne. Um eine Welt von Grund auf selbst zu bauen, sind Nachdenken, Schreiben und Vorstellungskraft erforderlich.Warum eine Kampagne selbst brauen?
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Ein Dungeon-Meister zu sein ist eine große Verantwortung. Um ein unterhaltsames Erlebnis für die gesamte Gruppe zu gewährleisten, sollten DMs darauf achten, bestimmte Fehler zu vermeiden.- Eine selbst erstellte Kampagne ist ein großes Projekt, bei dem es viel zu bedenken gibt. Legen Sie daher sorgfältig fest, welcher Kampagnenstil entwickelt werden soll.
- Der Ton hilft bei der Bestimmung der Einstellung. Das Abhalten einer Sitzung Null, um über den gewünschten Ton zu entscheiden, wird dabei helfen, alle zukünftigen Entscheidungen bezüglich der Kampagne zu treffen.
- Einstellung vor dem Aufbau der Welt. Obwohl die beiden eng miteinander verflochten sind, handelt es sich bei dem Setting um einen eher verkleinerten und verallgemeinerten ersten Schritt vor dem detaillierteren Schritt des Aufbaus der Welt.
- Ton und Setting gehen Hand in Hand und beide werden zusammenwirken, um das Gesamtgefühl der Kampagne zu erzeugen. Obwohl sich dies von Sitzung zu Sitzung ändern kann, sind Ton und Einstellung von Spiel zu Spiel willkommene Richtlinien.
Für den selbst erstellten Dungeon-Meister kann die Erstellung einer Kampagne aus der Fantasie eine entmutigende Aufgabe sein. Aber das muss nicht sein. Es gibt sicherlich viel zu bedenken und viel zu tun, aber es macht mehr Spaß als es anstrengend ist. Die Vorteile des selbst erstellten Kampagnensettings sind vielfältig. Zum Beispiel, Die Welt erscheint den Spielern natürlich lebendiger, weil der DM sie in- und auswendig kennt. Außerdem kann die Kampagne so angepasst werden, dass sie den Vorlieben, Interessen und Anforderungen der spezifischen Gruppe von Spielern gerecht wird, die in dieser Welt Abenteuer erleben werden.
Darüber hinaus wird verhindert, dass der DM überrascht wird, wenn die Gruppe etwas Unerwartetes tut, da er nicht etwas in eine Umgebung hineinzwängen muss, die er nicht auswendig kennt. Homebrewing einer Kampagne in einem D&D 5e Das Setting erfordert zwar einiges an Arbeit und Vorbereitung, ermöglicht aber ein Rollenspielerlebnis, das vollständig auf die Personen zugeschnitten ist, die die Kampagne leiten und spielen.
Was Sie beachten sollten
Beim Homebrewing eines Kampagnensettings gibt es sicherlich viel zu beachten. Die bloße Tatsache, dass der Aufbau der Welt nur ein Teil des Projekts ist, sollte alles sagen, was über den Umfang der Aufgabe gesagt werden muss. Aber DMs sollten sich davon nicht abschrecken lassen. Es gibt viele überschaubare Teile, in die das Projekt unterteilt werden kann. Wenn Sie Schritt für Schritt und sorgfältig überlegt vorgehen, können Sie die perfekte Umgebung für die jeweilige Spielergruppe schaffen. Dadurch entsteht auch ein intimes Wissen über die Welt, in der die Kampagne gespielt wird, was für einen Dungeon Master von unschätzbarem Wert ist.
Zunächst möchte der Homebrew-DM überlegen, welche Art von Kampagne er und seine Spieler durchführen möchten. Ist es eine unbeschwerte, geschichtengetriebene Eskapade? Die Abenteuerzone ? Ist es ein knallhartes, tiefgründiges Erzählstück? wie die auf Kritische Rolle ? Handelt es sich um eine weltaufbauende, charakterbasierte Kampagne? Titansgrave: Die Asche von Valkana ? Oder ist es ein einzigartiger Mord-Hobo-Ausflug durch das Multiversum? Im nächsten Schritt hilft es, ein Gefühl für den gewünschten Kampagnenstil zu bekommen.
Ton vor der Einstellung
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Matthew Mercer, der herausragende Dungeon-Meister in der Welt von Dungeons & Dragons, gilt als einer der besten DMs aller Zeiten.Genau hier kommt der Ton ins Spiel. Der DM wird abschätzen wollen, welche Art von Ton seine Spieler suchen. Komödie? Hohe Fantasie? Theater? Aktion? Der Ton bestimmt die gesamte Stimmung der Kampagne und damit die Stimmung und Atmosphäre jeder Sitzung. Wenn Spieler einen Science-Fiction-Mystery-Ton wünschen, wird es niemanden zufriedenstellen, wenn die Kampagne in der labyrinthischen Gruft eines Vampirs spielt. Wenn Spieler etwas Ernstes und High-Fantasy wollen, ist es ebenfalls nicht sinnvoll, die Kampagne im New York von Futurama zu spielen.
Der richtige Ton stellt sicher, dass die Spieler beim Rollenspiel das Erlebnis bekommen, das sie sich wünschen. Es trägt auch dazu bei, zu verhindern, dass die Spieler Dinge erleben, die sie ausdrücklich vermeiden möchten. Tone hilft dem Dungeon Master auch bei der Erstellung jedes Elements der Kampagne, vom Setting über die Erzählung bis hin zu Rätseln und allem dazwischen. Wenn Sie den Ton im Voraus festlegen, kann die Kampagne bei allen Beteiligten genau richtig ankommen.
Aus diesen Gründen, Halten einer Sitzung Null Dinge wie den Ton, Hausregeln, verbotene Themen und Themen sowie Hintergrundgeschichten der Charaktere auszuarbeiten, wird für alle in der Gruppe eine große Hilfe sein. Bei einer Session Zero kommen alle zusammen und besprechen, wonach sie suchen, was sie wollen und, was genauso wichtig ist, was sie meiden möchten. Sobald er diese Informationen hat, kann der Homebrew-DM in sein Schreibverlies zurückkehren und mit der Umsetzung beginnen.
Der Ton bestimmt das Setting, denn sobald ein Ton gewählt oder vereinbart wurde, weicht er natürlich einer Liste geeigneter Schauplätze, Handlungsstränge und allem anderen, was für die Planung einer Kampagne und den Aufbau der Welt notwendig ist. Tone hilft dem Homebrew-DM dabei, zu bestimmen, welche Art von Kampagne er durchführen wird. Dies wiederum hilft dem DM herauszufinden, welche Einstellungen für die Durchführung dieses bestimmten Kampagnenstils am förderlichsten wären.
Ton bestimmt die Liste der geeigneten Einstellungen und Ereignisse, die die selbst erstellte Kampagne bevölkern werden. Anhand dieser Liste möglicher Einschlüsse kann der DM damit beginnen, sein Setting zu erstellen und seine Kampagne zu kartieren. Wenn der Ton der Gruppe will ist Fantasy-Horror , der passendste Schauplatz für die Kampagne könnte tatsächlich die labyrinthische Krypta eines Vampirfürsten sein. Dadurch entsteht eine Umgebung, die von Natur aus Dinge wie Zombies, Untote und vampirische Leibeigene begünstigt. Es wird wenig Sinn machen, mysteriöse Feenrätsel und heilige Fallen einzubeziehen, genauso wenig wie es wahrscheinlich keine gesegneten Paladine gibt, die die Krypta bewachen. Auf diese Weise bestimmt der Ton die Umgebung, und die Umgebung bestimmt alles andere.
Einstellung vor dem Aufbau der Welt
Das Erstellen einer Homebrew-Kampagne von Grund auf erfordert eine ganze Reihe sich überschneidender Schritte und eine Menge Arbeit und Vorbereitung. Zunächst legt der DM den von den Spielern gewünschten Ton fest. Dann werden sie einen passenden und förderlichen Rahmen schaffen. Dies ist der allgemeine Teil des Weltaufbaus. Beim Setting geht es mehr um Atmosphäre, Stimmung und Tonalität als um den Aufbau der Welt. Das Setting ist der verkleinerte, umfassende Teil des Weltaufbaus.
Die Art von Die zur Kampagne passenden Einstellungen werden durch die gewählte Tonalität deutlich . Sobald der Ton geklärt ist, kann der Spielleiter entscheiden, ob der Schauplatz ein Inselarchipel, eine nebelverhangene Landschaft, eine futuristische Megastadt oder was auch immer sonst am sinnvollsten ist, sein soll. Wenn es sich tatsächlich um eine Inselgruppe handelt, sind diese dann vulkanischen Ursprungs und gebirgig oder strandig und wild? Welche Arten von Bewohnern, Hindernissen und Fallen sind in dieser besonderen Umgebung sinnvoll?
Die Einstellung bestimmt die meisten davon Elemente, die für den Aufbau der Welt benötigt werden , aber der Aufbau der Welt ist ein vergrößerter, feinzahniger Prozess. Die Einstellung erfolgt in breiten Strichen. Ist der Schauplatz ein maßgeschneidertes Faerun, eine erfundene Stadt an der Schwertküste oder ein völlig origineller Ort? Muss der Schauplatz so groß sein wie die gesamte Schwertküste, oder kann er so fokussiert sein wie Neverwinter? Der Ton hilft dabei, dies festzustellen. Eine gemütliche, auf Mysterien basierende Kampagne muss nicht unbedingt einen ganzen Kontinent einnehmen, eine oder zwei Großstädte reichen wahrscheinlich völlig aus. Eine umfassende, epische Heldenreise sprengt jedoch oft schnell die Grenzen einer einzelnen Stadt. Sobald der Ton den Umfang bestimmt hat, kann der Umfang dabei helfen, die Einstellung zu bestimmen. Das Setting wird wiederum nahezu jeden Aspekt des Weltaufbaus beeinflussen.
Ton und Setting schaffen die Atmosphäre der Kampagnen
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Viele Fans von Critical Role spielen gerne selbst Dungeons & Dragons und es gibt zahlreiche D&D 5e-Kampagnen, die sie an ihren eigenen Tischen genießen können.Nachdem Ton und Rahmen nun festgelegt sind, kann der Homebrew-DM damit beginnen, seine Kampagne detaillierter zu planen. Der gewählte Ton und die gewählte Umgebung werden dem DM dabei helfen, die Kampagne und die damit verbundene Welt weiter zu konkretisieren. Ton und Setting arbeiten zusammen, um Dinge wie den Stil und die allgemeine Atmosphäre der Kampagne sowie alle Ereignisse und Dinge zu bestimmen, die die Kampagne bevölkern werden. Von NPCs bis hin zu Hindernissen, vom Wetter bis zur verfügbaren Beute – alles wird zunächst durch Ton und Umgebung bestimmt. High-Tech-Fallen passen nicht gut in eine Dschungelkampagne, aber Bungee-Gruben und Seilfallen können leicht die Wege verunreinigen, die die Spieler durchqueren. Auf diese Weise wird die Kampagne durch Ton und Setting sanft beeinflusst.
Ton und Setting sind allgemeine Aspekte einer selbst erstellten Kampagne, aber sie sind von entscheidender Bedeutung und verdienen einen angemessenen Anteil an sorgfältiger Überlegung und Arbeit. Auch wenn sie wie Elemente des Homebrewing erscheinen, die man übergehen kann, ist die schiere Anzahl der Kampagnenelemente, die durch Ton und Setting bestimmt werden, nicht zu übersehen. Die bei der Festlegung des Tons und der Umgebung getroffenen Entscheidungen legen den Grundstein für alle kommenden Eigeninitiativen und Kampagnen. Worldbuilding bestimmt die Details, den Ton und die anfängliche Palette, mit der der DM die Welt aufbauen wird.
Während bei der Erstellung einer gesamten Kampagne noch viele weitere Schritte erforderlich sind, muss der DM am Anfang beginnen. Ton und Setting sind die entscheidende Grundlage Daraus entstehen ganze Welten, in denen Gruppen spielen können. Auch wenn Ton und Setting eindeutig große Themen sind, müssen Entscheidungen darüber getroffen werden, bevor andere Arbeiten erledigt werden können. Es sollte nie unterschätzt werden, welchen Einfluss Ton und Setting auf eine Kampagne haben. Vom Spaß der Spieler bis hin zur Liste der plausibel verfügbaren Tools und Tricks des DM; Ton und Setting sind wichtige, wenn auch nicht groß angelegte, aber dennoch subtile Zutaten.
Verliese und Drachen
Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.