Warum ist es so schwierig, die filmischste Horrorspielserie zu filmen?

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Resident Evil ist kein Unbekannter auf der kleinen Leinwand. Mit sieben Live-Action-Filmen, vier abendfüllenden CGI-Veröffentlichungen und zwei Netflix-Shows hatte es mehr als genug Chancen, den Code für eine richtige Adaption zu knacken. Jeder Versuch hatte seinen Reiz, den Fans der Serie genießen und die Charaktere mit dem richtigen Augenzwinkern und Nicken wieder vorstellen. Was jedoch jede Adaption schwer zu übersetzen bereitet, ist genau das Genre, das durch die Veröffentlichung von bekannt wurde Resident Evil 1996 auf die PlayStation: Survival Horror.



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Der Begriff „Survival Horror“ wird häufig zur Beschreibung einer Vielzahl von Spielen verwendet. Worauf es sich bezieht, ist jedoch sehr spezifisch. Die Hauptquelle des Horrors liegt darin, mit einer begrenzten Menge an Ressourcen zu jonglieren und gleichzeitig Rätsel und Probleme in einem zunehmend bedrohlichen Umfeld zu lösen. Die Welt des Survival Horror ist feindselig, und wenn diese Elemente miteinander kombiniert werden Resident Evil ist eine übertriebene Geschichte und Charaktere , es ist eine Erfolgsformel. Erst als die extremeren Elemente der Handlung die Oberhand gewinnen, geriet die Serie ins Wanken und ihre Fangemeinde geriet ins Wanken.



Was ist Survival-Horror?

  Chris Redfield stellt sich in Resident Evil Remake einem Zombie

Bestimmte Titel des Subgenres schwanken immer weiter von Action zu Horror, wie zum Beispiel in Leerer Raum Zu Dead Space 2 den Sprung nachahmen Außerirdischer Zu Außerirdische mit eskalierenden Versatzstücken, die im Horror-Setting zu schnellerer und intensiverer Action führen. Munitionsbeschränkungen und nicht regenerierende Gesundheit bleiben jedoch in jedem Survival Horror-Spiel eine durchgehende Linie, selbst in Spielen wie Resident Evil 6 oder beides RE: Offenbarungen , als sich die Serie fest auf der Survival-Action-Seite des Pendels etabliert hatte.

Ressourcenmanagement ist ein Mechanismus, mit dem sich viele Arten von Spielen befassen. Ewiges Schicksal – wohl das unbedeutendste Survival-Horror-Spiel, das im letzten Jahrzehnt herausgekommen ist – hält die Munitionsmenge, die jede Waffe aufnehmen kann, selbst bei voll aufgerüsteter Waffe bemerkenswert streng im Zaum. Bloodborne schränkt die Heilungs- und Parierfähigkeiten des Spielers ein und kann den Spieler in eine Situation bringen, in der er nichts gewinnen kann, wenn er nicht beides regelmäßig auffüllt. Der Überleben Spiele sind furchteinflößend und enthalten Elemente zum Lösen von Rätseln, aber außer der Suche nach neuen Batterien für die Kamera gibt es so gut wie kein Ressourcenmanagement und das Spiel ist auch ohne Batterien gewinnbar. Um Survival Horror zu sein, muss ein Spiel beide Elemente des Horrors beinhalten und diese mechanisch in das Gameplay integrieren, sodass der Spieler die Bedrohung in seinen Händen spürt. Selbst wenn die Dinge auf dem Bildschirm das Angstzentrum eines Spielers nicht treffen, werden dreißig Minuten bis ein paar Stunden Fortschritt verloren gehen.



Der Puzzle-Box-Aspekt der Umgebung ist der andere Schlüsselfaktor der Marke Survival Horror. The Spencer Mansion, R.P.D. Building, Baker Estate und Castle Dimitrescu sind nicht nur voller Schrecken, die in den Hallen lauern, sondern auch ein Problem, das sich von selbst lösen muss. Das Gefühl, das ein Spieler verspürt, wenn er in den ersten Stunden durch einen dunklen Raum nach einem Lichtschalter fummelt, entwickelt sich im Spiel zu einer Beherrschung des Raums und geht Hand in Hand mit dem Ressourcenmanagement.

Andere moderne Titel die diesen Ansatz beim Horror-Gaming übernommen haben, sind Gequälte Seelen , Die Leerer Raum Neuauflage und Amnesie: Der Bunker . Zusammen mit den ersten drei Resident Evil Bei Remakes mag der Stil seltener sein, als den Fans lieb ist, aber sein stinkender Leichnam schlurft immer noch durch die Hallen des Gamings für diejenigen, die mutig genug sind, ihn zu finden.



Wo die Anpassungen Schwierigkeiten haben

  Milla Jovovich als Alice mit Doppelpistolen im Resident Evil-Film.

Der Resident Evil Filmreihe von Paul W. S. Anderson ist notorisch schlockig und achtet kaum auf den Schauplatz und die Charaktere seines Ausgangsmaterials. Sie eignen sich auch nicht besonders gut als Filme, auch wenn es Spaß macht, sich an dem Durcheinander zu erfreuen, das sie sind. Was sie nicht anpassen können, ist das „Gefühl“ eines Resident Evil Spiel außerhalb von Teilen innerhalb des zweiten Films, RE: Apokalypse , das größtenteils auf dem dritten Spiel basiert. Jenseits dieses Films, Andersons RE Die Filmreihe verwirft weitgehend das meiste, was die Geschichte und den Stil ausmacht Resident Evil so erkennbar und so langlebig es auch ist.

Selbst in ihren kühnsten Actionszenen gelingt es den Filmen nicht, die schwindelerregenden Höhen dieser Art zu erreichen RE 6 Und RE: Dorf gedeihen bei. Die Budgetierung von Actionsequenzen in einem Film ist teurer und komplizierter als in einem Videospiel, daher ist es verständlich, dass die Filme nie so absurd oder überdimensioniert werden, wie es bei Spielen normalerweise der Fall ist. Den kleineren Versatzstücken geht es allerdings auch nicht besser. Ein direkter Vergleich lässt sich zwischen dem vierten Film, RE: Leben nach dem Tod , und das fünfte Spiel. In beiden Fällen treffen die Charaktere auf den Hauptgegner Wesker, der übermenschliche Kräfte und Geschwindigkeit erlangt hat. Die Kampfszenen sind in ihrer Koordination und Blockierung funktional gleich, aber den Filmen mangelt es an Stil und Energie Zu 5 hat.

Noch verwirrender ist, dass die Filme in ruhigeren Momenten – zumindest in den wenigen, die erlaubt sind – Spannung oder Terror überhaupt nicht zulassen. Stattdessen werden diese als Expositions-Dumps und Versuche zur Charakterentwicklung verwendet. RE Die Spiele sind zum großen Teil bombastisch und actionreich, doch in den ruhigen Momenten des Rätsellösens oder Erkundens kann die Spannung im Kopf des Spielers wachsen. Die Momente, in denen man sein Inventar durchsieht und feststellt, dass nur noch zwei Schrotpatronen und keine Heilgegenstände übrig sind, während sich zwischen dem Spieler und einem Speicherraum immer noch ein Korridor voller Zombies befindet, sind absolut entscheidend für das, was macht Resident Evil die Erfahrung, die es ist.

In den CGI-Filmen, in denen die Action den Spielen in puncto Extremsequenzen entspricht (wenn nicht sogar überlegen ist), wird die Idee, dass den Charakteren die Munition ausgeht, nie berücksichtigt, abgesehen von bestimmten Beats, die zur Schaffung von Drama verwendet werden. Die Bedeutung des Ressourcenmanagements sollte stets betont werden, sodass selbst dann, wenn die Action ihren Höhepunkt erreicht und die Charaktere übermenschliche Leistungen erbringen, ihre Gefahr – und die Anspannung des Publikums – spürbar ist.

Resident Evil ist nah dran, aber keine Zigarre

  Chris, Leon, Clair, Wesker und Jill aus Welcome To Raccoon City

Ironischerweise ist der nächstgelegene a Resident Evil Der Film hat sich zu einer guten Adaption entwickelt, ist in der jüngsten und vielgeschmähten Form RE: Willkommen in Raccoon City . Der Film hat Mühe, als Film für sich allein zu stehen und versucht, zu viel von der Geschichte abzudecken, indem er versucht, zwei Spiele gleichzeitig zu adaptieren und letztendlich wenig Zeit hat, herauszufinden, was es ausmacht Resident Evil beängstigend. Stattdessen wird in jeder Szene auf Fan-Service geachtet, während Fortsetzungen vorbereitet werden, die aufgrund der schlechten Leistung an den Kinokassen möglicherweise nie erscheinen. Leider führt das nicht dazu, dass sich die Charaktere in einem seltsamen, feindseligen Raum verloren fühlen, während sie versuchen, das Beste aus ihren begrenzten Ressourcen herauszuholen.

Willkommen in Raccoon City versucht, durch traditionellere filmische Mittel Spannung und Horror aufzubauen, was auch die Spiele tun. Seltsame Geräusche kommen aus unübersichtlichen Ecken und der eingeschränkten Sicht der festen Kamera. Alle Versuche des Films, reinen Horror zu schaffen, scheitern jedoch, ebenso wie seine Versuche, komödiantische Momente einzusetzen. Typischerweise ist der Humor in einem RE Das Spiel zeigt, wie ernst die Charaktere eine lächerliche Situation nehmen, und arbeitet daran, die Spannung der fehlenden Ressourcen des Spielers auszugleichen. Die Geschichte nimmt sich selbst nicht ernst, die Charaktere jedoch schon. Willkommen in Raccoon City Es wäre mir lieber, wenn der ganze Humor auf Kosten der Charaktere gehen würde, die sich vor dem Hintergrund einer weitgehend fundierten Geschichte immer karikaturistischer verhalten.

Es besteht immer noch die Chance auf eine großartige Anpassung

  Resident Evil 4 Remake: Leon sagt'That went well...'

Es besteht immer noch Hoffnung auf einen richtigen Resident Evil Anpassung , aber es muss von einem Team und einem Regisseur kommen, die verstehen, was ein Survival-Horror-Spiel gruselig macht und welche Herausforderungen damit einhergehen. Ein großer Teil dessen, was ein Videospiel gruselig macht, ist seine Interaktivität, und es kann nahezu unmöglich sein, das Gefühl, sich in einem Raum zu befinden, auf ein passiveres Medium zu übertragen. Der Super Mario Bros.-Film und sowohl die Sonic the Hedgehog Filme beweisen, dass es einen Weg gibt, mit dieser Übersetzung erfolgreich zu sein, es ist also nur eine Frage der Zeit, bis eines der filmischsten Spiele-Franchises den gleichen Erfolg erzielen kann.



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