Die meisten Videospiele verwenden stille Protagonisten zum Zweck des Eintauchens des Spielers . Wenn der Spielercharakter nicht sprechen kann, kann er nichts sagen, womit der Spieler nicht einverstanden wäre. Die Indie-Hits von Toby Fox Undertale Und Delta-Rune Verwenden Sie stumme Protagonisten, aber das Fehlen von Zeilen der Helden dient dazu, den Unterschied zwischen den Charakteren und dem Spieler selbst hervorzuheben. Die Spielercharaktere in Fox‘ Werken werden im Universum als vom realen Spieler getrennte Einheiten dargestellt, und ihr Schweigen trägt dazu bei, diese Tatsache in eine Wendung der Handlung zu verwandeln – und gleichzeitig die schrecklichen Dinge, zu denen sie gezwungen werden können, noch beunruhigender zu machen.
Der Spieler übernimmt die Mehrheit Undertale dass Frisk nur ein weiterer Avatar ist, aber das Ende der „pazifistischen“ Route zeigt, dass der Spieler und Frisk nie dieselbe Person waren. Undertale 's Follow-up Delta-Rune verleitet den Spieler in ähnlicher Weise zu der Annahme, dass er als Repräsentation seiner selbst spielt – im Prolog muss er sogar einen Avatar anpassen –, nur um die Vortäuschungen aufzugeben und fast sofort Kris‘ wahren Namen und seine wahre Identität preiszugeben. Es wird angedeutet, dass beide Kinder schweigen, da die Kontrolle des Spielers eine tatsächliche Kraft im Universum ist, die sie daran hindert, ihre eigenen Worte zu wählen, geschweige denn ihre eigenen Bewegungen.
Dialogoptionen sagen mehr als Worte
Es wird angedeutet, dass der Besitz von Frisk und Kris durch den Spieler nicht völlig einvernehmlich erfolgt, so dass die wahren Persönlichkeiten der Charaktere schwer herauszufinden sind. Wenn man jedoch die verschiedenen Dialog- und Aktionsmöglichkeiten (und in Kris' Fall einige Aktionen während der Zwischensequenzen) als tatsächliche Gedanken und Gefühle der Kinder interpretiert, lässt sich für beide eine Persönlichkeit zusammenstellen – was nur den Eindruck erweckt, dass die Noch beunruhigender ist, dass der Spieler seine Autonomie gestohlen hat. Aus den verschiedenen „Act“-Optionen lässt sich Frisks Vorbesitz-Charakter ableiten. Für ein Kind sind sie sehr flirtend und sogar bereit, Toriel anzubaggern. Trotz ihres steinernen Gesichtsausdrucks können sie mit Mettatons Bühnenpräsenz mithalten, was eine Hammy-Seite andeutet. Und vor allem haben sie eine so starke Entschlossenheit, dass sie die Realität verzerren und sie nach ihrem Tod in die Vergangenheit reisen lässt.
Kris hat eine tiefere Hintergrundgeschichte als Frisk: Er ist ein Mensch, der unter Monstern aufgewachsen ist, seinem Adoptivbruder Asriel sehr nahe steht und die Stadtmonster sein ganzes Leben lang kennt. Mit dieser detaillierteren Vergangenheit geht eine detailliertere Persönlichkeit einher: Andere Charaktere beschreiben Kris als schelmisch und ruhig, und wenn man sich auf eine positivere Seite bewegt, wirken mehrere Charaktere überrascht darüber, wie kontaktfreudig sie sind. Es wird auch sehr deutlich gemacht, dass Kris sich der Anwesenheit des Spielers bewusst ist und darüber nicht erfreut ist, sodass er ausrastet ihre eigene Seele – das Gefäß des Spielers – an den Enden von beiden Delta-Rune Kapitel, damit sie selbstständig handeln können.
Undertale und Deltarune nutzen Stille für emotionale Wirkung
Wenn beide Kinder eigene Persönlichkeiten haben, der Spieler sich aber dennoch dafür entscheidet, sie töten zu lassen, Undertale Und Delta-Rune Erstellen Sie eine Horrorgeschichte, die die direkten Täter der Morde (Frisk und Kris) freispricht und gleichzeitig den Mastermind verurteilt, der technisch gesehen nie Blut vergoss (den Spieler). Die Stille ermöglicht es dem Spieler, in die Fußstapfen der Kinder zu schlüpfen, aber Spannung entsteht dadurch, dass diese Fußstapfen bereits ausgefüllt sind und dass es Konsequenzen hat, wenn man ihre Bedürfnisse zugunsten der Neugier des Spielers ignoriert.
In Undertale , wenn ein Spieler das wahre pazifistische Ende abschließt, das Spiel aber wieder öffnet, wird der Der Hauptgegner Flowey erscheint und fleht sie an kein neues Spiel beginnen. Er spricht Frisk an und bittet den Spieler, ihn sein Leben leben zu lassen. Wenn der Spieler seine Bitte ignoriert, übernimmt er explizit die Kontrolle über Frisk und bringt ihn in eine Situation, die selbst der Hauptgegner des Spiels für falsch hält. Dieser Aspekt unterstreicht, dass der Spieler, wenn er Frisk zu diesem Zeitpunkt wie einen Avatar behandelt, mit dem Leben einer völlig anderen Person spielt, nur um sich selbst zu befriedigen. Wenn der Spieler es wagt, einen Genozid-Lauf durchzuführen, dann zurückzusetzen und einen echten Pazifisten-Lauf zu spielen, verurteilt das Spiel den Spieler, weil er denkt, dass seine Handlungen keine Konsequenzen haben indem man das beste Ende verdirbt um anzudeuten, dass das gefallene Kind die Kontrolle über beide Frisk übernimmt Und den Spieler und tötet den Rest der Besetzung. Die Botschaft ist, dass der Spieler dafür verantwortlich ist, Frisk an einen Punkt zu bringen, an dem er sind nicht kontrolliert wird und dass die Rolle des Spielers nicht nur darin besteht, den Untergrund zu retten. Es geht auch darum, Frisk zu retten.
Im Gegensatz zu Frisk scheint sich Kris der Kontrolle des Spielers sehr bewusst zu sein, und sie sind darüber nicht glücklich – selbst wenn der Spieler alle verschont. Während die Kapitel damit enden, dass Kris ihnen die Seele aus der Brust reißt, bedeutet die Tatsache, dass die Seele zu Beginn der nächsten Episode zurück ist, dass sie den Spieler nur für eine begrenzte Zeit verdrängen können. Bestimmte Dialogoptionen implizieren auch, dass Kris nicht das tun möchte, was der Spieler ihnen befiehlt. In beiden Fällen verstärkt die Stille die emotionale Wirkung.
„The Weird Route“ ist für Spieler und Charakter gleichermaßen seltsam
In Delta-Rune Im „seltsamen Weg“ des zweiten Kapitels zwingt der Spieler Kris nicht, etwas zu töten. Stattdessen korrumpieren sie durch Kris die schüchterne Noelle dazu, tödliche Magie zu erlernen, die ihren Freund Berdly am Ende der Route töten soll. Das Verhalten von Kris außerhalb der Dialogoptionen beweist jedoch, dass ihnen die Manipulation des Spielers genauso weh tut wie Noelle. Nachdem sie Berdly eingefroren haben, kommentieren Susie und Ralsei, dass Kris einen „verletzten“ Gesichtsausdruck hat und fragen, ob es ihnen gut geht, und der Spieler muss mehrmals die Option „Weiter“ wählen, um Kris und Noelle dazu zu bringen, einiges davon zu tun weitere böse Taten, was den Widerstand beider Charaktere impliziert.
Da Kris nicht direkt sprechen kann, dient ihr Widerstand gegen die Entscheidungen des Spielers als beunruhigende Erinnerung daran, dass Noelle nicht die Einzige ist, die verletzt wird. Genau wie Frisk wird Kris in eine Marionette verwandelt, weil der Spieler alles sehen möchte – was auch immer das mit sich bringt. Undertale nutzt den Stil des stillen Helden, um den Spieler zu der Annahme zu verleiten, dass es in der Geschichte um ihn selbst geht, obwohl es in Wirklichkeit um Frisk geht Delta-Rune schafft eine beunruhigende Atmosphäre, indem er konsequent andeutet, dass Kris über den Spieler Bescheid weiß und darüber nicht glücklich ist. Dies gibt dem Spieler die Verantwortung, die Kinder zu den besten Enden zu führen und gleichzeitig die moralischen Implikationen zu erkunden, die es mit sich bringt, die Kontrolle über jemanden zu übernehmen, nur um des Abenteuers willen.
Dass Frisk und Kris keinen Dialog führen, funktioniert in der Geschichte, da der Spieler als Ursache dargestellt wird. Sie haben einen universellen Grund für ihr Schweigen, und das macht es sehr verlockend für den Spieler, etwas zu projizieren auf sie – auch wenn das für die Menschenkinder sehr schädlich wäre. Durch diese Stille wird der Spieler zur Fürsorge motiviert Undertale Und Delta-Rune unterscheidet sich in gewisser Weise von allen anderen Spielen ... und spürt die Konsequenzen, wenn sie es nicht tun. Der Mangel an Dialog kommuniziert weit mehr als jeder Text.