Dungeons & Dragons: Tipps für selbstgebrautes Towncraft

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Städte sind in allgegenwärtig Verliese und Drachen . Es sind die verschiedenen Orte, die die Welt der Kampagne real und lebendig wirken lassen. Städte und Gemeinden sind wichtige Sehenswürdigkeiten auf der Reise eines jeden Helden. Städte sind oft und im Wesentlichen die Benutzerschnittstellenpunkte, über die die Spieler mit der Geschichte, dem Ton, der Erzählung und der Welt interagieren können.



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Bisher sind es Städte, in die Spieler gehen, um Missionen zu erhalten, Nebenquests anzunehmen oder auf Einkaufstouren zu gehen. Städte beherbergen viele, wenn nicht alle notwendigen NPCs und Informationen, die Spieler benötigen, wenn sie sich durch die Welt der Kampagne wagen. Dies macht das Städtebauen zu einer unglaublich wichtigen Fähigkeit für den selbstgebrauten Dungeon-Meister.



Beginnen Sie mit den Grundlagen

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  • Städte sind oft Ausgangspunkte für Abenteuer und sollten so gestaltet sein, dass sie den Spielfortschritt erleichtern.
  • Städte sollten von Grund auf neu gebaut werden. Gestalten Sie die Stadt rund um die Kampagne und die Geschichte.
  • Lassen Sie Ton, Umgebung, Weltaufbau und Geschichte die Stadtgestaltung beeinflussen.
  • Wer und was lebt in der Stadt? Welche besonderen Einrichtungen und POIs bietet die Stadt? Welche Funktion hat die Stadt für die Welt und das Spiel?
  • Städte sollten auch Unterschiede aufweisen, die Spieler für das Erkunden belohnen.
  • Alle Städte sollten über grundlegende Einrichtungen verfügen, die zu einem reibungslosen und interessanten Gameplay beitragen.
  • Belohnt Spieler für die Erkundung verschiedener Städte, zwingt sie jedoch nicht dazu, ihre ganze Zeit mit Reisen zu verbringen, um ihre Ziele zu erreichen.

Städte sind oft die Ausgangspunkt für Kampagnen oder zumindest häufige Konvergenzpunkte im Storytelling einer selbst erstellten Kampagne. DMs können jederzeit die allgegenwärtige lokale Taverne als Startrampe für die Kampagne nutzen, wenn sie keinen anderen Haken haben. Das liegt daran, dass Städte voller Menschen, Geschichten und interessanter Orte sind, die es zu besuchen gilt. Manchen mag es so vorgespielt werden, aber Tavernen sind natürliche Treffpunkte für viele Arten von NPCs und Spielercharakteren. Dass die Taverne als Treffpunkt für Partys dient, ist aus gutem Grund zu einem Leitmotiv geworden: Es ist eine natürliche und solide Art und Weise, in eine fließende Kampagneneinführung einzuarbeiten.

Bei der Erstellung einer neuen Kampagne sollten DMs zunächst den allgemeinen Rahmen, die Themen und den Ton ihrer Welt festlegen. Diese Informationen werden Ihnen bei jedem Schritt des Städtebaus behilflich sein. Handelt es sich um ein Wüstenland voller Zeltstädte und umherziehender Nomadenkarawanen, die sich in der Nähe einer Oase aufhalten? Handelt es sich um eine klassische mittelalterliche Kulisse mit Holzgebäuden rund um einen steinernen Bergfried? Die Welt, in der die Kampagne spielt, wird die Stadtgestaltung leiten. Städte müssen oft im Kontext der Welt einen Sinn ergeben. Sie müssen sich wie eine natürliche Folge der größeren Umgebung anfühlen. Eine futuristische Megastadt macht auf einer idyllischen mittelalterlichen Wiese oft keinen Sinn. Es sei denn natürlich, das ist der Haken des aktuellen Abenteuers; Wie kam diese Stadt hierher?

Der Weltaufbau, den der Homebrew-DM durchgeführt hat, wird Aufschluss darüber geben, welche Arten von Gemeinschaften in dieser Welt existieren. Vielleicht sind die Städte um Kirchen herum zentriert Pantheon-gesteuerte Kampagne , oder sie drehen sich in einer Kampagne im Horror-Stil um Friedhöfe. Um die Sache interessant zu halten, wird jede Stadt wahrscheinlich zumindest einen etwas anderen Flair haben als jede andere Stadt auf der Welt, aber es werden auch Gemeinsamkeiten vorhanden sein. Die Unterschiede und Gemeinsamkeiten sollten mit Bedacht gewählt werden, da sie sowohl zur Realität der Geschichte als auch zum lebendigen Gefühl der Welt beitragen, in der die Kampagne spielt.



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Geht es in der selbstgebastelten Kampagne darum, sich durch eine Horde Untoter zu kämpfen, um den Nekromanten zu töten, der dahinter steckt? Oder geht es darum, sich mit einem gütigen Gott zusammenzuschließen, um eine große böse Gottheit zu besiegen? Wenn Untote die Hauptgegner in der Kampagne sind, möchte der Homebrewing-DM in den meisten Städten, die die Spieler besuchen können, einen großen Friedhof errichten. Wenn es sich um einen Kampf der Götter handelt, werden sich die Städte wahrscheinlich um Kirchen konzentrieren. Diese durchgehenden Linien sind wichtig, um die Geschichte am Laufen zu halten und die Welt real erscheinen zu lassen.

In jeder Stadt gibt es außerdem unterschiedliche Sehenswürdigkeiten. Vielleicht gibt es auf dem Friedhof einer Stadt ein großes Mausoleum, das tiefe und verwinkelte unterirdische Gänge verbirgt, in denen u. a Nekromanten könnten ihr Versteck errichten . Vielleicht ist eine Stadt vollständig kirchlich geprägt und beherbergt den großen Priester, der direkten Kontakt zu den Göttern herstellen kann. Städte müssen interessante Dinge haben, die sie von anderen abheben Ermutigen Sie die Spieler, zu reisen und sich zu bewegen . Informationen, Quests und bestimmte Arten von Sehenswürdigkeiten sollten nicht in jeder einzelnen Stadt verfügbar sein, sonst besteht kein Anreiz, sie zu erkunden. Aber Städte brauchen auch kohärente Elemente, die sie im Kontext der größeren Welt miteinander verbinden. Wenn sich Feinde und Antagonisten im Wald verstecken oder aus Gräbern auftauchen, müssen die meisten Städte der Welt in der Nähe von Waldgebieten gebaut werden oder über großzügige Friedhöfe verfügen.

Was macht eine Stadt aus?

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Jede Stadt, die etwas wert ist, wird eine Taverne und/oder ein Gasthaus haben. Gastfreundschaftsdienste sind in Dungeons and Dragons immer wichtig. Dies sind auch praktische soziale Hotspots, an denen sich die Spielercharaktere treffen und mit informativen oder betrügerischen NPCs in Kontakt treten können. Gastgewerbegebäude sind wichtige Orte für Spieler, um die Einheimischen kennenzulernen und herauszufinden, was in der Welt vor sich geht. Dieser Wille Erwecken Sie die Kampagnenwelt zum Leben und sich für die Spieler als folgenreich erweisen.



Neben einem Ort zum Essen und Schlafen gibt es noch weitere wichtige Funktionen, die eine Stadt erfüllen sollte. Natürlich muss es in der Stadt alle notwendigen kampagnen- oder storyspezifischen Points of Interest geben. Wenn es sich zum Beispiel um eine Monster-der-Woche-Kampagne handelt, wäre es gut, ein Jagdschloss oder etwas Ähnliches einzubinden, wo andere Monsterjäger Informationen sammeln und mit den Spielercharakteren teilen können. Homebrew-DMs möchten den Spielern einen Grund geben, in der Stadt zu sein, und besondere, gezielt gestaltete Sehenswürdigkeiten sind dabei von entscheidender Bedeutung. Sobald bestimmte Stadtelemente behandelt wurden, ist es eine gute Idee, die allgemeinen Grundlagen abzudecken. Die meisten Städte haben einen Stadtplatz oder eine Hauptstraße oder einen anderen zentralen Ort oder ein Merkmal, um das herum die Stadt gebaut ist. Dies bietet reichlich Gelegenheit, jede Stadt von den anderen abzuheben und den selbstgebrauten Städten etwas Charakter und Persönlichkeit zu verleihen.

Zu den meisten Städten gehört auch ein Vorstadtgebiet, ein Stadtteil, der ausschließlich Wohnhäusern und der allgemeinen Bevölkerung vorbehalten ist. Dies ist die Art von Ort, den die Helden schützen müssen, wenn ein Drache angreift. Dieses Gebiet ist die Heimat der Familien, vor denen die Spieler beschützen der Hort der Untoten Vorrücken vom Friedhof. Der Ort, an dem die Bevölkerung lebt, ist das Herz jeder Stadt und kann ein großartiges Werkzeug sein, um den emotionalen und heroischen Einsatz jedes Abenteuers zu steigern. Vorstadtgebiete verleihen den Städten ein lebendiges und bedeutungsvolles Gefühl.

Einkaufen bis zum Umfallen

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Sobald diese Grundlagen abgedeckt sind, möchte der selbst erstellte Dungeon-Meister sein Stadtbild konkretisieren. Einer der wichtigsten Bereiche, die es zu konkretisieren gilt, sind die verfügbaren Geschäfte in der Stadt. Spieler lieben es Geben Sie ihre Beute für coole Gegenstände aus die ihren Charakter verstärken, sei es statistisch oder modisch. Homebrew-DMs möchten den Spielern in den meisten Städten, die sie besuchen, die Möglichkeit geben, genau das zu tun. Der Dungeon Master wird es jedoch auch wollen Seien Sie kreativ bei der Platzierung von Geschäften und Händlern . Nicht jede Stadt sollte an prominenter Stelle einen Abenteurer-Supermarkt haben. Dadurch erscheint die Artikelverfügbarkeit schnell unbedeutend und der Erwerb von Artikeln unwichtig. Beim Bau von Homebrewing-Städten möchte die DM Geschäfte nur dort platzieren, wo es sinnvoll ist. Eine arme Bauernstadt würde wahrscheinlich nicht viel mehr als einen Obst- und Gemüsestand und vielleicht eine Bäckerei haben. In einer Großstadt wird es wahrscheinlich viele verschiedene Arten von Geschäften geben, die Artikel werden jedoch von allgemeinerer Qualität sein. In besonderen Städten sollte es in der Regel besondere Geschäfte geben, die die besten Einkaufsmöglichkeiten an den schwer zugänglichen oder verstecktesten Orten verstecken.

Eine Stadt mitten in der Wüste wird aufgrund der mangelnden Verfügbarkeit von Edelmetallen wahrscheinlich keinen Schmied haben. In derselben Wüstenstadt wird es jedoch wahrscheinlich Bekleidungs- und Wandteppichgeschäfte geben, die den Spielern helfen, der Hitze zu trotzen. Ebenso wird es in einer Bergstadt angesichts der Fülle an Metallen in der Gegend wahrscheinlich einen Meisterschmied mit erstaunlich hochwertigen Gegenständen geben. Die Platzierung von Geschäften dort, wo sie sinnvoll sind, und nicht nur dort, wo sie bequem sind, wird dazu beitragen, jeder Geschichte einen Hauch von Realität zu verleihen. Wenn Spieler die sagenumwobene Drachentötungslanze erwerben möchten, müssen sie weit in die Berge reisen, um ein altes mystisches Händlerzelt zu finden, das in der Wildnis versteckt ist. Haken wie dieser erhöhen nicht nur den Spaß und die Faszination, sondern verleihen sowohl dem Einkaufen als auch dem Abenteuer eine Seltenheit und Spannung.

Towncrafting für eine Kampagne ist ein entscheidender Schritt im Homebrewing-Prozess und sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Es bietet jedoch jede Menge Möglichkeiten, der Fantasie freien Lauf zu lassen. Towncrafting hat viele Elemente, wie zum Beispiel: Design, Layout, Kunstfertigkeit, Wirtschaft, Bevölkerung, Nutzen und Geschichte. Jeder dieser Aspekte erfordert eine eigene Überlegung, da jeder dazu beiträgt, dass sich die Welt lebendiger anfühlt. Städte können ein Ort sein, an dem Spieler auf ihrer Reise vorangetrieben werden, indem sie ihnen die Möglichkeit geben, sich auszuruhen, Nachforschungen anzustellen und zu interagieren, und ein Ort, an dem sie für gut geleistete Arbeit belohnt werden. Denken Sie daran, Städte sind das alltägliche Gesicht, das sie tragen Geschichte, Setting, Ton und Worldbuilding.

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Ein Fantasy-Rollenspiel für Abenteuerlustige, die ursprüngliche Inkarnation von Dungeons wurde 1974 von Gary Gygax gegründet.



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